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2005年12月1日 [クルスク大戦車戦]

「クルスク大戦車戦」ユニット見本その1です。

例は、第11装甲師団の場合。3ユニットの計6ステップから成ります。
右上の配置コードは、5、7、8またはAllのいずれかが入り、特定の
シナリオ開始時のステップを表します。この師団の場合だと、
7月シナリオ開始時は「16-6-8」、5月および8月シナリオ開始時は
「12-4-8」の面でスタートします。兵科記号下の丸印は、スタック
ポイントで、1へクスには最大6ポイントまで置けます。

下は、ドイツ軍展開表(7月シナリオ)。

配置コードが「7」および「All」のユニットを該当するスペースに置きます。

ちなみに、マップの全景はこちら。


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コメント 5

ウィリー

個人的には、配置コードは左上、スタック価は右上に
あるのが好みなんですが、好きずきなんでしょうね。

でも、今の配置だと、正直右側に数字が固まっていて見づらいです。
by ウィリー (2005-12-02 21:44) 

NO NAME

ユニットはこのデザイン決定なのでしょうか。サイモンセンの地図とこのユニットでは余りにも合いません。前回出されたスターリングラードと比べても原版からイメージが離れすぎています。ユニットの配色についてはドイツ・ソ連軍らしくないというのは聞いたことはありますが、配色が汚いとか見た目がよくないとかは私は聞いた事はないです。クルスクの地図とユニットはある意味SPIのデザインの中でも完成されたデザインのものだと思っています。またSPIを再版という形での出版なのでなるべく原版に近い形で出してほしい気持ちを持たれている方もいると思います。個人的にはこの形で出版されるよりは、原版のエラッタ訂正・オプションユニット付きで地図やユニットのデサインは変えずに出していただいたほうが良いです。
by NO NAME (2005-12-03 12:48) 

Mas-Yamazaki

数字情報が右に寄りすぎというご意見には一理あり、ちょっと悩みました。スタックポイントを右上にというのも有意義な一案です。ただ、配置コードのようなリファレンス記号は、駒の中心よりは端っこにあった方が参照しやすいという面もありますし、ゲームが始まったら配置コードは無視してかまわないので、今回は現状でいこうかと思います。ユニット規模に基づくスタック・ポイントは、ユニットごとに変動するわけではなく(ステップの増減ですら変動しない)、2~3回プレイすれば覚えられるものなので、別になくてもよい情報ではあります。

ユニット全体のデザインについては、私はSPI版の配色や各種情報の配置が良いとは考えていないので、申し訳ありませんが原型どおりにするつもりはありません。私はサイモンセン氏の仕事を尊敬しており、高く評価していますが、このクルスクのユニットに関しては「本当に氏の仕事なのか?」と疑問を感じるほど、他の仕事ぶりとはかけ離れているように思えます。フォーメーションごとに変えられた配色は、クルスク戦というよりは、むしろ多国籍軍が入り乱れるナポレオニックゲームのような派手な印象を受けますし、IDレターをはじめとする情報も実際にプレイしてみると大いに改善の余地があるように感じられました。サイモンセン氏の仕事は、単なる「グラフィック」ではなく「フィジカル・システム」のデザインであったと私は理解していますが、このクルスクのユニットに関しては、少なくともプレイアビリティを重視する限りにおいて、「フィジカル・システム」としては完成度が低かったように私には思われます。

知名度の高い旧作を再販する際、批判を恐れて「オリジナルとまったく同じにして出す」というのはリスク回避としては大きな誘惑ではありますが、シックス・アングルズの別冊に関しては、既に旧作を持っていて固定イメージを「刷り込まれている方」ではなく、プレイ可能な作戦級ゲームとして白紙の状態でプレイする方に対する配慮を重視しています(実際、割合で言えばこちらの方が圧倒的多数のはずです)ので、オリジナル版のままでは「プレイしやすさ」に問題があると判断された場合は、躊躇なく変更する方針をとっています。ちなみに「スターリングラード攻略」でユニットのデザインを変更せず、ほぼ原版どおりに復刻したのは、サイモンセン氏のグラフィックが同ゲームの「フィジカル・システム」としてベストだと思われた(そしてその仕事に敬意を表した)からであり、批判を恐れてそうしたわけではありません。

今回の再販復刻に際してはプレイアビリティの向上を目指した改善点を数多く盛り込んであり、マニア向けのコレクターズ・アイテムという評判のある同ゲームを「ふつうにプレイして楽しめる作戦級ゲーム」として発売することを最優先に、チャートの追加や整理、各種マーカーの追加やユニットデザインの変更などの作業を進めています。そして本作に限らず、シックス・アングルズから日本版として出すバージョンはゲーム・デザイナー(本作の場合はゴールドバーグ氏)の「デザイン意図」やゲーム本体の完成度がよりクリアにプレイヤーに伝わるよう、「実用性・機能性重視」で各種の判断を下していますので、場合によってはオリジナル版のグラフィックを気に入っておられる方のご期待には添えない部分が多々あるかと思います(オリジナル版のグラフィックが最善と思われない場合)。ですが、以前にマップのグラフィックについてのコメント欄でも書きましたように、他の部分でそれを補って余りあるような製品作りを目指しておりますので、どうかご容赦いただければと思います。
by Mas-Yamazaki (2005-12-03 18:03) 

出戻りさん

 いろいろな意見がありますね。
私は原版を知らないモノですが、写真を見て、また、今までの山崎さんのゲームをプレイしてみて、今回のクルスクも楽しみにしています。ユニットは前のつや消しのユニットが好きです。マップは以前に誰か書き込みしていましたが、ロシアの平原に少し季節感、緑のイメージが入ると雰囲気が出るな、と感じております。私自身は、シミュレーションゲームにRPG敵要素を感じているので、パウルスやバルジでのマップに少し季節感が出る事で、ぐっと雰囲気が高まりました。また、マップに季節感が入る事で、今までのゲームのマップとは違った心象を与える効果もあるのではないでしょうか?
いずれにしろ、ゲームの暦の長くはない者でも、プレイに取っつきやすい、ストレスの少ないゲーム、つまりプレイされるゲームとなる事が希望です。
by 出戻りさん (2005-12-04 13:43) 

Mas-Yamazaki

ご意見ありがとうございます。マップの地色にグリーンを入れてほしいというご要望は、以前にもありましたが、実際に試してみると「夏」ではなく「若葉の芽吹く春」という雰囲気になってしまい、乾燥したロシアの夏のイメージ(たとえば映画「スターリングラード」の冒頭で、鉄道の車窓から見える夏のロシアの大平原)とは遠ざかってしまうようにも思えたので、現在の(SPI版とほぼ同じ)薄いクリーム色を選びました。ただ、マップに季節感や雰囲気が必要というご意見には賛同していますので、今後のゲームについてもなるべく「戦場の雰囲気をイメージしやすい配色」のマップを作るよう心掛けたいと思います。。
by Mas-Yamazaki (2005-12-05 14:40) 

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