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2011年8月29日 [東方への突撃]

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昨日の日曜日、石田さんと『東方への突撃』上級ゲームの検証プレイテストを行いました。

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上級ゲームのルールは、基本ゲームのそれを骨格として、枝葉の部分に「実」をつけたような感じで、ゲーム全体のコンセプトさえ理解していれば、いずれも感覚的に理解が容易なものばかりです。私の主観的な基準では、難易度の10段階評価で、基本ゲームは3、上級ゲームは5くらいでしょうか。

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このゲームの戦闘解決システムは、既にご紹介しています通り、一般的なゲームより少し多めの「相殺」の戦闘結果と補充のシステムを組み合わせた、人的損害と消耗(および回復)の再現性が特徴ですが、上級ゲームではさらに両軍の「戦術的オプション」として、攻撃側の「損害度外視命令(効果なしの結果が無くなり、戦闘結果がよりブラッディになる)」と防御側の「死守命令(自軍の前プレイヤーターン終了時に宣言、防御側の損害が増加する代わりに退却の結果が少なくなる)」のルールが加わり、個々の戦闘解決時の「盛り上がり」はさらにアップします。

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兵科記号のところが「Fort」となっているユニットは、陣地状態にあるユニットです。ユニットが陣地状態になると、移動力がゼロになる上、攻撃を実行できなくなる(基本はマストアタックですが攻撃義務が免除される)反面、防御時の戦闘力が一定数アップし(戦車は除く)、さらに相手の攻撃が自動的に「損害度外視」となります。

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ちなみに、前回の記事でご紹介しましたケン先生のブログでも、その時の基本ゲームのテストについてのプレイ感想などが述べられています。

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今週末は、土日の二日間かけて、石田さんと本誌リプレイ記事用に、1941年6月から1945年5月までの上級ゲームのキャンペーン対戦を行う予定です。

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