2014年11月18日 [タンク・コマンダーズ]
先週土曜日から昨日の月曜日まで、東京に滞在していました。今日はその話題です。
今回の上京のメインイベントは、日曜の「ゲーム・マーケット2014」会場にて、来春にアークライトさんから発売予定の新作ボードゲーム『タンク・コマンダーズ: バルジの戦い』の公開プレイテスト・セッション(体験卓)を行うことでした。
友人のケン先生とAさんにスタッフとして手伝っていただき、プレイを希望された来場者の方にその場でルールを説明して体験プレイの形でテストを重ね、いただいたご意見やご感想、プレイ経過の観察等を通じて、問題点の洗い出しや改善案の検討などを行いました。感触は全体的にかなり良好で、シンプルでありながら盛り上がる戦車戦ゲームに仕上がりつつあると思います。
使用する戦車コマは、テストでは「ワールド・タンク・ミュージアム」シリーズの戦車を使いましたが、製品版のゲームでは海洋堂さんで新たに作り直すリニューアル・バージョンを使用する予定です。今回のイベントでは、テーブルサイズの関係から、細長いマップ2枚と少数の戦車だけでプレイする「シナリオ1」を二面で行いましたが、シナリオ2以降は3枚目のマップも組み合わせて、ほぼフルサイズ・マップに近い形でプレイします。パンターやIV号ラングも登場予定です。
個々の戦車の能力は、車種ごとに攻撃力や装甲値の数値を固定する「データ規定方式」をとらず、戦術的状況を再現する「コンバットカード」に車種ごとの数値を(一定の幅で変動させながら)含める方式をとりました。攻撃力の数値は、遠距離射撃と近接突撃の二種類ありますが、共にこのカードをベースに「射撃側が振るサイコロの数」と、目標戦車の「撃破に必要な数値」を判定し、「1」の目が出たサイコロの数が目標戦車の「撃破ナンバー」以上なら、目標戦車は撃破となります。
この解決法は、体験プレイのお客さんからも好評で、流動的な戦場の雰囲気をシンプルな形で出せているのでは、と思います。ちなみに、いくつかの戦車の横にあるコマは、戦車隊指揮官で、これが射撃側にいると、コマに記された数値と同じ回数まで、コンバットカードの引き直しを行えます。
今回はちょっと複数の事情があり、事前の告知はほとんどナシでの実施となりました(バンドのシークレットギグに近い)。唯一、前回のブログ記事の最後でほんのちょっとだけ、ヒントを書いたのですが、気づいた人がいるのかどうか…(笑
この『タンク・コマンダーズ』は、いわゆる「シミュレーション・ゲーム」ではなく、歴史群像誌付録の『ミッドウェー海戦』と同様の「一般の人に遊んでもらえる戦史ボードゲーム」というコンセプトでデザインしています。それゆえ、シミュレーション・ゲーマーではない、私が何者なのかも全然ご存じない一般の「ゲーム好き」のお客さんにたくさん体験プレイをしていただきたいというのが(シミュレーション・ゲーマー向けの)事前告知をしなかった理由の一つですが、ゲーム好きの皆さんが楽しんでこのゲームをプレイされるのを見て、こちらも嬉しくなりました。
お父さんが小学生くらいの男の子と楽しく遊べるゲーム、なおかつ戦史好きの大人同士で対戦しても大いに盛り上がるゲーム、というのが、今回の狙いどころです。WTMの戦車を使ったボードゲームは過去にいくつかありましたが、それらとはアプローチもシステムも全然違うゲームです。今回のテストで、システムの大筋はこれで行けることが確信できましたので、あとは微調整を行いつつテストを重ねることになります。
来年3月の大阪でのゲームマーケットでは、製品版の仕様なども固まっているはずで、宣伝も兼ねて今回より大規模な形での体験プレイをしていただけるかと思います。興味のある方は、ぜひ楽しみにしていてください。
今回の上京のメインイベントは、日曜の「ゲーム・マーケット2014」会場にて、来春にアークライトさんから発売予定の新作ボードゲーム『タンク・コマンダーズ: バルジの戦い』の公開プレイテスト・セッション(体験卓)を行うことでした。
友人のケン先生とAさんにスタッフとして手伝っていただき、プレイを希望された来場者の方にその場でルールを説明して体験プレイの形でテストを重ね、いただいたご意見やご感想、プレイ経過の観察等を通じて、問題点の洗い出しや改善案の検討などを行いました。感触は全体的にかなり良好で、シンプルでありながら盛り上がる戦車戦ゲームに仕上がりつつあると思います。
使用する戦車コマは、テストでは「ワールド・タンク・ミュージアム」シリーズの戦車を使いましたが、製品版のゲームでは海洋堂さんで新たに作り直すリニューアル・バージョンを使用する予定です。今回のイベントでは、テーブルサイズの関係から、細長いマップ2枚と少数の戦車だけでプレイする「シナリオ1」を二面で行いましたが、シナリオ2以降は3枚目のマップも組み合わせて、ほぼフルサイズ・マップに近い形でプレイします。パンターやIV号ラングも登場予定です。
個々の戦車の能力は、車種ごとに攻撃力や装甲値の数値を固定する「データ規定方式」をとらず、戦術的状況を再現する「コンバットカード」に車種ごとの数値を(一定の幅で変動させながら)含める方式をとりました。攻撃力の数値は、遠距離射撃と近接突撃の二種類ありますが、共にこのカードをベースに「射撃側が振るサイコロの数」と、目標戦車の「撃破に必要な数値」を判定し、「1」の目が出たサイコロの数が目標戦車の「撃破ナンバー」以上なら、目標戦車は撃破となります。
この解決法は、体験プレイのお客さんからも好評で、流動的な戦場の雰囲気をシンプルな形で出せているのでは、と思います。ちなみに、いくつかの戦車の横にあるコマは、戦車隊指揮官で、これが射撃側にいると、コマに記された数値と同じ回数まで、コンバットカードの引き直しを行えます。
今回はちょっと複数の事情があり、事前の告知はほとんどナシでの実施となりました(バンドのシークレットギグに近い)。唯一、前回のブログ記事の最後でほんのちょっとだけ、ヒントを書いたのですが、気づいた人がいるのかどうか…(笑
この『タンク・コマンダーズ』は、いわゆる「シミュレーション・ゲーム」ではなく、歴史群像誌付録の『ミッドウェー海戦』と同様の「一般の人に遊んでもらえる戦史ボードゲーム」というコンセプトでデザインしています。それゆえ、シミュレーション・ゲーマーではない、私が何者なのかも全然ご存じない一般の「ゲーム好き」のお客さんにたくさん体験プレイをしていただきたいというのが(シミュレーション・ゲーマー向けの)事前告知をしなかった理由の一つですが、ゲーム好きの皆さんが楽しんでこのゲームをプレイされるのを見て、こちらも嬉しくなりました。
お父さんが小学生くらいの男の子と楽しく遊べるゲーム、なおかつ戦史好きの大人同士で対戦しても大いに盛り上がるゲーム、というのが、今回の狙いどころです。WTMの戦車を使ったボードゲームは過去にいくつかありましたが、それらとはアプローチもシステムも全然違うゲームです。今回のテストで、システムの大筋はこれで行けることが確信できましたので、あとは微調整を行いつつテストを重ねることになります。
来年3月の大阪でのゲームマーケットでは、製品版の仕様なども固まっているはずで、宣伝も兼ねて今回より大規模な形での体験プレイをしていただけるかと思います。興味のある方は、ぜひ楽しみにしていてください。
2014-11-18 22:38
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