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2006年1月19日 [クルスク大戦車戦]

このところ多忙のため、こちらの更新が滞っています。新情報を求めて
こまめにチェックしていただいている方には申し訳ありませんが、まだ
しばらくこの状態が続きそうです。すいません。

学研「歴史群像」次号の巻頭特集「レニングラード攻防戦」がようやく完了
し、ゲーム関係の仕事(クルスク大戦車戦、サンセット版アルデンヌ、
そしてデシジョン・ゲームズのSPI再版2作)に戻っています。クルスクは、
印刷所と相談して、2月6日に最終データ入稿、2月19日に納品、
2月20日にプレオーダー分発送、2月25日店頭発売というスケジュールで
作業を進めているところです。今週末、石田さんとルール最終チェックを
兼ねたミニシナリオのプレイをする予定で、石田さんもこのヘビーなゲーム
の対戦からようやく解放されそうです(どうもありがとうございました)。

レニングラードの原稿は、スターリングラード、モスクワ、ベルリンに続く
東部戦線ものの巻頭記事ということで力が入りました。そして、史実を
検証するに従って、同テーマの新作ゲームを作りたいという欲求が
湧き上がってきました(再版ばかり出しているようですが、私はやはり
今でもデザイナーのようです)。ずっと昔に、ゲーマーズのSCSの
システムで一作作りかけて挫折したことがありますが、今だったら
当時よりずっとマシなゲームを作れるのではないかと思っています。

1941年のレニングラード戦をゲーム化する時、重要なポイントとなるのは
ヒトラー命令による第4装甲集団の引抜です。これが実行されてしまうと、
ドイツ軍のレニングラード突入・占領はほぼ不可能となるので、その扱い
には注意しないといけないのですが、前に作ったゲームではほぼ自動的
に引き抜きが(史実のスケジュールに従って)発生するので、いまひとつ
当時の雰囲気を醸し出すことができませんでした。そのため、今構想を
練っている新作では、ヒトラー命令をサイの目判定で行うようにして、
ゲーム序盤と中盤におけるドイツ軍の獲得ポイントによって、多少の
修正が加えられる形にしようかと考えています。

一般的な北方軍集団のゲームでは、第16と第18の2個軍に所属する
歩兵師団は完全な「脇役」扱いで、ゲームの勝敗においてもさほど
影響を及ぼす存在ではありませんでした。しかし、例えばバルト海に
浮かぶサーレマー・ヒーウマー両島の攻略やデミヤンスク占領などを
ポイント対象として、そこを早期に奪うことで、第4装甲集団がモスクワ
方面へ「引き抜かれにくくなる」効果を生み出せるのであれば、これら
の歩兵師団にも「やりがい」(笑)が生まれるでしょうし、第16軍を支援
するためにルガ線突破を延期してワルダイ高地に振り向けられた
マンシュタインの第56装甲軍団という史実の展開もリアルかつ自然に
再現できると思います。いろんな作業が一段落したら、モスクワと
レニングラードのプレイテスト版をこしらえて、夏以降の発売を目指して
プレイテストとディベロップを進めたいと思います。


2006年1月9日 [クルスク大戦車戦]

「クルスク大戦車戦」リプレイ記事用の5月シナリオ対戦(簡略版ルール)
第二回が、本日無事に終了しました。先にお知らせしていましたとおり、
今回はドイツ軍がリゴフを合流点とする小規模包囲を行った後、クルスク
に向けて西から進撃するという「小解決案(バスチオン作戦)」を採用して
プレイで検証してみました。下は、第3ターン終了時の地図上の戦況です。

史実よりソ連軍の防備の弱い箇所に攻撃を集中しているので、序盤は
ドイツ軍に有利な形で戦局が推移しました。しかし、中盤から戦線に到着
した大量の戦車軍団が大挙して反撃に転じると、中央部のドイツ軍も
苦戦を強いられ、あちこちで熾烈な戦車戦が繰り広げられました。

結局、全第9ターンを完了した時点でも地図上の情勢だけでは勝敗を
判定できず、勝利ポイントの計算を行って初めて決着がつくほどの接戦
となりました。1943年5月のドイツ軍攻勢というシチュエーションでしたが、
プレイしてみると独ソ戦後半戦におけるドイツ軍司令官の重圧をひしひし
と体感できた気がします。本来、ゲームのプレイというのは楽しいもの
ですが、途中で何度か、対戦を投げ出して逃げたくなりました。いくら
損害を与えても、次から次へと登場する新手の戦車軍団。1点また1点と
ステップロスで兵力をすり減らしてゆく前線の師団群。果たして、ソ連軍
の反攻が停止することはあるのか? このシナリオでのドイツ軍は、
装甲部隊を先頭に立てて赤軍の戦線を迅速に突破してゆく戦争前半の
電撃戦と、崩壊の瀬戸際で戦線を維持してゆく戦争後半の機動防御を、
両方ともたっぷりと味わうことができます。リプレイ記事用の詳細な記録
をとりながらプレイして、朝9時から夜8時まで(途中1時間の昼食休憩
あり)でしたので、慣れたプレイヤーが(記録もとらずに)プレイすれば
6~8時間で最終ターンまで終わるはずです。簡略版ルールと言っても、
骨格はすべてゴールドバーグ氏の手によるルールを使用しているので、
ゲーム全体の作戦や戦略はほとんどオリジナル版と同じになります。


2006年1月5日 [クルスク大戦車戦]

あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。

新作モスクワ戦ゲームについて、ブログのコメントやメールでいろいろ
応援のお言葉をいただきました。良いゲームに仕上げられるよう
全力でがんばりますので、ご期待ください。

さて、昨日の1月4日、石田氏と「クルスク大戦車戦」5月シナリオを
簡略版ルールでプレイしました。一応、リプレイ記事用のプレイだった
のですが、5月シナリオを簡略版ルールで2度プレイして、異なる戦略
の違いをゲームで検証する、という形にしようと考えています。当初の
構想では、前に書きましたとおり、7月のミニゲームを標準ルールで
プレイする予定でしたが、ミニゲームではほとんど戦略の幅がない
ので、リプレイという形にする意味がないと思われたからです。

ですので、ミニシナリオの経過は「プレイの実例」という趣旨の図入り
記事にまとめて、両プレイヤーの判断で展開が変わる「リプレイ」は、
ドイツ軍が史実通りの戦略(クルスク突出部の根元に南北から攻勢
軸を向ける)と、より現実的な戦略(突出部全体の挟撃をあきらめ、
リゴフ周辺を指向する小包囲を完成させた後、西からクルスクに
向けて二次攻勢を行う)の二通りをゲームで試すという内容で記事を
作る予定です。

クルスク戦全体を扱うこのゲームを何度もプレイしてみると、突出部
全体の挟撃を目指す史実の戦略は、アントワープの占領を最終目標
に設定した「バルジの戦い」のヒトラー案と同様の「いちかばちかの
ギャンブル」以外の何物でもなかったことを実感します。突出部の根元
付近にドイツ軍が攻勢をかけた場合、ソ連側は突出部の内側と外側の
両方から、迅速に増援部隊を急派することができ、また塹壕線も充実
しているので、機動的な大突破を行える可能性はきわめて低いと
言わざるを得ません。では、当時のドイツ軍にとっての最良の選択は
何だったのかと考えた場合、一案として思い浮かぶのは、クルスクの
ソ連軍突出部とオリョールのドイツ軍突出部をそれぞれ相殺して戦線
形状を整え、その過程でソ連軍になるべく多くの損失を与えつつ、
自軍は戦線縮小で浮いた兵力を予備として再編する、というものです。

クルスク戦というと、ソ連軍の突出部にばかり光が当たってきましたが、
ゲームをプレイしてみると、実はドイツ軍のオリョール突出部というのは
ドイツ側にとっての危険な「落とし穴」であることに気づかされます。
クルスク突出部に対するドイツ軍の攻勢に対する牽制として、ソ連側が
オリョール突出部の反対側で攻勢を開始した場合、ドイツ第9軍の背後
は危険な状態に陥り、最悪の場合にはクルスク突出部の根元に
食い込んだ第9軍の先頭部隊がそのまま逆包囲されるという可能性も
出てきます。一応、第2装甲軍には装甲1個師団と装甲擲弾兵1個師団
が機動予備として割り当てられていますが、クルスク突出部に対する
攻勢にこの両師団を投入していれば、北部での戦況はかなりドイツ軍
にとってスリリングなものとなってしまうでしょう。

昨日の記事用プレイでは、ドイツ軍が史実の攻勢案を行った場合の状況
を検証しました。近々、史実とは異なる「小解決策」案で再びプレイして、
地図上の戦況がどのように変わるのかを確かめてみたいと思います。


2005年12月29日 [クルスク大戦車戦]

シックス・アングルズのページで公開している「クルスク大戦車戦」の
プレイ補助チャート「表」と「裏」のデータを、新しいものと交換しました。
校正ボランティアをして下さっている方からのアドバイスに加えて、
一般の方からも「ここが間違っている」「ここはこうしたら」などの
有益なアドバイスをいただけたので、だいぶ改善できたのではと
思います。ちなみに、早見表はこの両面だけでなく、8月シナリオの
展開表の裏面にもいくつか入りますので、ルール要約や選択ルール
関連の図表(空中戦結果表)はそちらに収録します。裏面の右上に、
少しスペースが残っていますが、おそらく「機甲」「非機甲」の兵科
分類を入れることになると思います。引き続き、ご意見は募集して
いますので、お気づきの点がありましたらぜひお知らせください。


2005年12月23日 [クルスク大戦車戦]

「クルスク大戦車戦」のプレオーダーが、順調に伸びています。注文して
くださった皆さん、ありがとうございます。17日の募集開始から一週間で
注文数で92件、部数ベースでは102部に到達しました。800部のうちの
102部ということで、完売までの道のりはまだ長いですが、過去に行った
プレオーダーの中では最速ペースです。

ご注文をいただいたメールの中で、やはり嬉しかったのは「SPI版も
持っている」という方からのご注文でした。「スターリングラード攻略」の
時とは異なり、今回はグラフィックについてもいろいろ変更を行っている
ので、旧版を持っておられる方の反応については心配していた部分が
ありましたが、美的見地はともかく、実用性では日本版の方が数段に
優れていると自負しておりますので、SPI版はコレクション用として
大事に保管していただき、研究や対戦などのプレイは日本版で行って
いただければと思います。

下の写真は、12月18日に石田さんと行った、ルール不明点の洗い出し
プレイの光景(5月シナリオ)です。上の写真が北部、下が南部の戦況
です。この日は、標準ルールでのプレイに加えて、日本版改訂ルール
として用意した「簡略版ルール」のテストとディヴェロップも行いました。

「簡略版ルール」の現時点での主な変更箇所は、

◆両軍の砲兵と対戦車砲の廃止。
◆混乱を除くモード関連のルールを廃止して全ユニットを「機動モード」
 として扱う。ただし、移動時に保有移動力の半分までしか消費しな
 かったユニットは、戦闘フェイズ中に二度目の攻撃を実行できる。
 (「強襲モード」マーカーを置いて区別)
◆7月シナリオのみ、塹壕ヘクスにいる敵ユニットへの攻撃時に、
 攻撃側の戦闘結果が「1」だけ増加する。
◆ユニットの所属は、同一の軍(ドイツ軍)ないし方面軍(ソ連軍)に所属
 する司令部であれば、どの司令部からでも補給線を設定できる(SPI
 版の選択ルール11.6項を標準として使用)。

などです。このルールだと、1ターンが30分以内でプレイ可能なので、
例会などでの対戦に向いていますし、ソロプレイする場合でもプレイヤー
にかかる負担は最小限に抑えることができるはずです。バランス検証の
ためのテストはもう少し必要ですが、多少の微調整で解決できそうです。


2005年12月16日 [クルスク大戦車戦]

シックス・アングルズ別冊第3弾「クルスク大戦車戦」のプレオーダーを
開始しました。両軍配置表やプレイ補助シートの見本画像なども公開
しています。
http://www.mas-yamazaki.net/sixangles.html

発売日は、来年1月下旬を予定していますが、年末年始は印刷業者が
込む関係で、もしかしたら2月にずれ込むかもしれません。

あと、ページには入れ忘れましたが(すぐに訂正しておきます)、
今回も以下のプレオーダー特典があります。

◆本体価格400円割引
◆店頭発売5日前に発送
◆送料無料(ヤマト運輸メール便にて発送)
◆二冊以上ご注文の場合は宅急便にて翌日配達
◆ドイツ陸軍が大戦当時に使用していた軍用地図の
 クルスク周辺部のコピー(A3判モノクロ)を添付


2005年12月11日 [クルスク大戦車戦]

「クルスク大戦車戦」の製作は、とりあえず順調に進んでいます。
日本版で新たに用意した、システム習熟用ミニシナリオのマップも
完成しました。サイズはA4判で、ヘクスの大きさを180%に拡大して
あります。オプションのパンター大隊ユニットを2個、同比率で地図上
にあしらってみましたので、大きさの感覚をはかる目安にしてください。
これなら、ソ連軍の砲兵/対戦車砲のスタックに悩むこともないでしょう。

難関だった両軍の各シナリオごとの展開表(A3サイズ)もほぼ完成し、
いよいよ日本語ルール部分の編集・仕上げと本誌記事の製作に
とりかかります。今回は、ヒストリカル・ノートをどうしようか悩んでいる
ところで、それというのもクルスク南部戦域のみを扱ったオリジナルの
ゲームをデザインしているからで、今回詳しい記事を書いてしまうと、
そのゲームを出す時に困るので、今回は作戦全体の戦略面での
分析と、北部戦域の戦闘経過のみに的を絞って書こうかと考えている
ところです。また、リプレイ記事は、上記のミニシナリオ(標準ルール
使用)と、日本版の簡略化ルールを使った5月シナリオの2本を収録
する予定です。


2005年12月8日 [クルスク大戦車戦]

日曜日の検証テストで、以前にウィリーさんからいただいたコメント
(12月1日の記事を参照)と同内容の意見が、石田さんからも出ました
ので、ユニットのデザインを一部変更しました。部隊名と所属の判別が
とっさにつきにくく、また所属が色つきのため一目で読みづらいという
ことなので、両方ともスミ一色にして、所属は兵科記号の下に置く
という配置にしました(下の図を参照)。

SPI版では、所属司令部名を大きく、部隊名を小さく表示していましたが、
それだとプレイ中の所属管理が容易な反面、ステップロス時にサブ
カウンターを探すときにちょっと苦労するというマイナス面がありました。
日本版では、所属は兵科ボックスの色とその下の司令部名をセットに
して判別し、部隊名を大きくするという方式にしました。実際にテストで
使ってみると、それなりに修正の効果は出たように思えます。

あと、ドイツ軍の砲兵/対戦車砲ポイントを記録するトラックについて、
「マーカーが多くてスタックが高くなり、何かの拍子に手が当たると
プレイが崩壊してしまうのでは? チェックボックスで管理する方式の
記録シートも収録して、どちらか好みに合う方を使ってもらうという風に
してはどうか?」というアドバイスも受けました。確かに、トラックの
面積に比して、マーカーの数が異様に多いので、石田さんの指摘された
ように、ちょっとした事故でゲームが台無しになる恐れがあります。
紙とえんぴつを使うゲームが大嫌いだという方のために、日本版では
マーカーとトラックを用意しましたが、これだけだと不十分なのは確か
だと思うので、本誌に「チェックシート」を収録し、プレイに必要な枚数を
随時コピーして使用していただく方式が苦にならない方にはそうして
いただくことにしようと思います。

石田さんは、いつも穏やかな物腰ですが、言うべきことは遠慮なく
はっきり伝えてくれる人なので、参謀役としては非常に頼りになります。
あと、以前に募集した「校正ボランティア」の方からも、有益なご指摘
が届き始めています。皆さんのご助力には、あらためて感謝の念を
強めている今日この頃です。今後とも、よろしくお願いいたします。


2005年12月4日 [クルスク大戦車戦]

石田氏と「クルスク大戦車戦」日本版改訂ルールの検証プレイを自宅にて
行いました。「日本版改訂ルール」と言うとおおげさですが、前回出版の
「バルジの戦い」と同様、オリジナル版に忠実な本編ルールとは別に、
日本版独自の解釈を盛り込んだ「追加修正案」のことで、使用されるか
どうかの判断はプレイヤーの皆さんに委ねられます。

「クルスク大戦車戦」の日本版改訂ルールは、おおざっぱに言えば
「オリジナル版から両軍の砲兵と対戦車砲のルールを取り除いたもの」
です。この、砲兵/対戦車砲のルールは、ゴールドバーグ版クルスクの
デザインポリシーの中では重要な位置を占めており、独ソ両軍の砲兵
運用法の違いをプレイを通じて知ることができるという面では貴重ですが、
いかんせんユニット密度が高い状態でのルール化なので、クルスク突出
部南北の兵力密集地帯では深刻なスタック問題が発生するという弊害
もあり、これが同ゲームをプレイから遠ざける一因ともなっていました。
実際、ピンセット片手にクルスク戦の史実を一人でコツコツ研究するタイプ
のプレイヤーは別として、例会などで誰かと対戦する場合には、この砲兵
と対戦車砲の処理だけで膨大な時間と労力を費やしてしまい、ただでさえ
戦線が動きにくいテーマともあいまって、何度もプレイされるゲームとは
言いづらい面が存在していました。

ただ、砲兵と対戦車砲の関連ルールは、両軍の損耗比率とも密接に関係
してくるので、改訂ルールでは「防御側が自軍の塹壕で守っている場合、
攻撃側に対する戦闘結果にさらに1を加算する」という項目を付け足して
います。これにより、対戦車砲を導入した場合に近いペースで攻撃側が
消耗するので、攻勢モメンタムの減少についての影響は最低限に留めら
れているのでは、と思います。ソロ研究、あるいはゲームをやり込んだ人
との対戦は、オリジナル版のルールで、そして、ゲームを持っていない
人と例会などで(ルールを教えながら)対戦する際には、日本版改訂ルー
ルで、というように、両者を使い分けていただければ幸いです。

ちなみに、日本版改訂ルールを使用した場合の初期配置はこんな感じに
なります。ふつうの作戦級ゲームなみにスッキリした地図上です。

下は、突出部南側面の配置。史実では、上の「付け根」部分に装甲兵力
を集中していましたが、今回の対戦ではそれより「先端」に近い場所に
SS装甲軍団などを配置しています。

こちらは、突出部の北側面。こちらも、丘と塹壕の交錯する第70軍戦区
を避けて、より「先端」に近い部分に装甲兵力を集中しました。ちなみに
オリジナル版では、第653と第654の2個フェルディナント(エレファント)
大隊は第2装甲軍所属となっていますが、所属ルールとの関係を考え
ると史実の攻勢が再現できなくなってしまうため、日本版では第9軍の
第41装甲軍団所属にする予定です。

今回の対戦では、ドイツ軍はクルスクではなくリゴフで小包囲を行うとの
作戦を採用しました。下は、第3ターン終了時の光景。いちおう小包囲は
完成していますが、はたしてこれで総統に納得していただけるかどうか…

一見すると「作戦成功」に見えますが、実はドイツ軍の損害も膨大で、
ほとんどの装甲師団はゲーム開始時の半分程度のステップ数にまで
減少してしまっています。ちなみに、プレイタイムは1ターン=30分ないし
40分程度なので、1日あれば全体をプレイできます。


2005年12月1日 [クルスク大戦車戦]

「クルスク大戦車戦」ユニット見本その1です。

例は、第11装甲師団の場合。3ユニットの計6ステップから成ります。
右上の配置コードは、5、7、8またはAllのいずれかが入り、特定の
シナリオ開始時のステップを表します。この師団の場合だと、
7月シナリオ開始時は「16-6-8」、5月および8月シナリオ開始時は
「12-4-8」の面でスタートします。兵科記号下の丸印は、スタック
ポイントで、1へクスには最大6ポイントまで置けます。

下は、ドイツ軍展開表(7月シナリオ)。

配置コードが「7」および「All」のユニットを該当するスペースに置きます。

ちなみに、マップの全景はこちら。


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