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2015年2月22日 [ベルリン陥落]

昨日、いつもの石田博さんに加えて、新たなメンバーとして今泉さんと倉田さんを自宅にお迎えし、4人で『ベルリン陥落』のプレイテストを行いました。今日は、そのリポートです。

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旧版の『神々の黄昏』のルール各部に大きな改変を加え、贅肉を削ぎ落とした効果か、プレイのテンポはグッと良くなったようです。

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基本は2人用ゲームですが、ドイツ軍2人、ソ連軍2人の4人プレイでやると、おもしろさ倍増かもしれません。私はソ連軍の第1白ロシア方面軍(ジューコフ)を担当し、石田さんは第1ウクライナ方面軍(コーニェフ)と第2白ロシア方面軍(ロコソフスキー)を担当。お互い、自分の正面に対峙するドイツ軍の予備兵力を「あっちの正面がそろそろ危ないと思いますよ」「このままだと大突破されるかも」と言って、ライバルの正面に振り向けさせようとする「内輪の戦い」も盛り上がりました。

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時間の都合で夕方に今泉さんと倉田さんが帰られた後、私がドイツ軍を引き継いで、石田さんと終盤までプレイしましたが、ドイツ軍プレイヤーはベルリンを包囲されて外部からの増援を断たれた後、市内中心部で「湧いてくる」ほんの数個の「フォルクス・シュトルム(VS)」に「干天の慈雨」のような希望を託す心境になりました。新版では、VSはアントライド・ユニットで、めくってみると大半が「1-1-4」「0-1-4」「0-1-3」程度なのですが、来てくれるだけで「ありがたい」と思います。

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ちなみに、グリーンのユニットはアメリカ軍。「エルベの出会い」をするために登場しますが、選択ルールではエルベ川を越えてゲームに参入させることを検討中。ソ連の同盟軍が増えるだけ? いやいや、そうとは限りません…。
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2015年1月30日 [ベルリン陥落]

シックス・アングルズ第16号『ベルリン攻防戦』の駒見本です。ユニットの数値が、クリティカル・ヒット社から2001年に出た『神々の黄昏』と違っているのは、戦闘解決システムを変更しているからです。詳しい変更点は、改めてご説明します。

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赤い帯があるドイツ軍ユニットは、ヴェンクの第12軍の所属部隊(登場ユニットをこの中からランダムに選ぶ)で、黄色い帯があるドイツ軍ユニットは、仮想選択ルールで使用する、ドイツ第6SS装甲軍の司令部と所属部隊です。

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ベルリン市街戦で登場する「フォルクスシュトルム(VS: 国民突撃兵)」は、アントライド(戦力未確認)ユニットとなっていて、戦闘力や移動力に多少のばらつきがあります。

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ソ連軍は、濃い赤(上の画像)が親衛部隊、下の画像が一般部隊です。

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グリーンのユニットは、「トルガウの邂逅」を行うために登場するアメリカ軍師団で、その横の紫系のユニットは、ソ連軍の同盟部隊として対独戦に参加したポーランド軍部隊です。


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2015年1月15日 [ベルリン陥落]

シックス・アングルズ第16号『ベルリン陥落』の表紙です。

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2015年1月5日 [ベルリン陥落]

今日はまず告知から。 『歴史群像』誌最新号(第129号)が到着しました。私の担当記事は、カラー4頁の「マーケット・ガーデン作戦の戦場を歩く」と白黒10頁「アルンヘムの死闘」です。前の「ディエップ上陸作戦」の時と同様、現地で撮影した写真と自作の戦況図、分析と解説のテキストで、多角的にこの激戦の実相に迫ります。

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ちなみに次号の担当記事は「イスラム国の誕生」。イスラム圏・非イスラム圏を問わず、世界に不安と緊張をもたらしているこの集団は、どんな経緯で誕生し、何を目指しているのか。現在進行中の「歴史」で謎や空白も多いですが、読者が日々のニュースを理解する助けになるような記事に仕上げる所存です。


さて、今年の仕事始めはシックス・アングルズ第16号付録『ベルリン陥落 1945』の制作から。2001年にCritical Hit社から発売された『神々の黄昏 Goetterdaemmerung』を、異なる戦闘解決システム+αでリニューアルデザインした作戦級ゲームで、マップのスケールは『パウルス第6軍』と同じく1ヘクス=5.5kmです。今年6月頃の発売を目指して鋭意制作中です。

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主な変更点は、戦闘解決システムの変更(ソ連軍の損害は「次回移動の瞬間まで未確認」の移動能力低下で適用)と、市街マップ上の手順変更(オーバーラン方式をやめ、複数回の移動セグメントと戦闘セグメントでユニットの移動と戦闘を解決)、そして仮想シナリオの追加(もしヒトラーが第6SS装甲軍を1945年3月にハンガリーの「春の目覚め作戦」で浪費せず、帝都ベルリンの最終防衛のために控置していたら?)などです。とりあえず今回は、ゲームマップの見本画像をご紹介します。

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2008年12月16日 [ベルリン陥落]

64年前の今日、アルデンヌではちょっとした騒ぎがあったようですが、私は今週も、学研M文庫の執筆で厳しい日々が続いています(良い本に仕上げられそうだという手ごたえはあります)。そんな中で、関連資料を読み込むうち、以前から構想を暖めていたゲーム「ベルリン陥落」のデザインについて、脳みその奥の方でブレイクスルーがありました。今まで、米国クリティカル・ヒット社から2001年に発売された「神々の黄昏」の地図とユニット(戦闘序列)を流用して、システムだけ変更しようと考えていましたが、それらを思い切って綺麗さっぱり捨て去り、最近の私のデザイン手法(鈴木銀一郎イズムと勝手に称していますが)に則った形で、骨格から作り直すことにしました。「神々の黄昏」の修正第二版というアプローチでは、ユニットが多すぎて(ドイツ軍は連隊/大隊規模)1日でフルターンを完了できない場合が多く、また私の頭の中で組み立てている「両軍プレイヤーに与える課題」をよりクリアに表現するには、基本システムに属する作業上の負担をもう少し軽くした方がよいと考えたからです。

マップに収める領域は、「神々の黄昏」とほぼ同じ(ベルリン市街の拡大地図も入れます)ですが、ヘクスの径を大きくし、ユニットもソ連軍は兵科ごとに戦力数値が共通の4ステップの軍団ユニット(2個目のユニットは「モスクワ攻防戦」のドイツ軍KGと同様、所属方面軍名のみ記されたもの)ですが、ドイツ軍は歩兵師団、装甲/装甲擲弾兵師団、戦車/突撃砲大隊、フォルクスシュトルム(国民突撃兵)の4種類に分けたアントライド・ユニットとし、師団規模ユニットは一部を除き2ステップ(減少ステップはKGユニットで表現)、大隊(および一部の連隊)は1ステップとなります。悲哀あふれるフォルクスシュトルムも、「神々の黄昏」のような大隊ユニットではなく、3~5個大隊で1ユニットのアントライド(1ステップ)となります。

本ゲームにおける「両軍プレイヤーに与える課題」については、特にドイツ軍の課題をどうするかが重要な問題となりますが、当時のドイツ軍上級司令官であったハインリチやフォン・マントイフェル、ブッセの直面した葛藤をそのまま表現するため、土地確保と部隊温存の二系統で勝利得点の判定を行う工夫を考えています。土地確保については、ベルリン中心部の帝国議事堂などを含めた重要目標ヘクスをソ連軍が占領するごとに、ターン数と6面体サイコロの交差で判定する「勝利得点判定表」を使って該当ヘクスの(ソ連軍が獲得する)VPを判定する方式を検討中です(当然、ターン数が進めば進むほどにVPの平均値は低くなる)。そして、ゲーム終了時に地図西端から補給線を設定可能なドイツ軍ユニットごとに、ドイツ軍プレイヤーは定められた勝利得点を獲得します。

こうすることで、ドイツ軍プレイヤーは戦線放棄と撤退のタイミングが早すぎても(重要目標の早期失陥で)不利になり、遅すぎても(包囲される部隊の増加により)不利になるので、両者のバランス(言い換えれば、死守を命じる総統命令の遵守と上級司令官としての合理的判断の相剋)を見極めたプレイを要求されることになります(重要目標はベルリン市内に多数存在するので、まずはソ連軍のベルリン市街への突入時期を最大限に遅らせ、その後は可能な限り多くのユニットを、西へと逃す努力を行う)。また、敵に包囲された部隊を救出するため、浸透移動が可能な装甲/装甲擲弾兵ユニットで回廊を作り、浸透移動を行えない歩兵ユニットはソ連軍に攻撃をかけて、攻撃側戦闘結果による退却という形で回廊へと逃れる(当然、想定通りにいかない場合もある)という、四四年から四五年の末期戦特有の戦術を多用するような展開を想定しています。

一方、ソ連軍プレイヤーの課題としては、上記のドイツ軍の目標を裏返しにしたものが当面の目標となりますが、これに加えて重要目標の占領による獲得VPを、そこに進入したユニットの所属により、ジューコフの第1白ロシア方面軍とコーニェフの第1ウクライナ方面軍の二系統に分けて累積し、より少ない方のVP合計を、ドイツ軍の獲得VP合計と比較して勝敗を判定するという方式を考えています。これにより、ソ連軍は単に目の前のドイツ軍ユニットを撃破するだけでなく、ジューコフとコーニェフにバランスよく「手柄を立てさせる」形で、ベルリン攻勢全体を組み立てなくてはならなくなります。もちろん、ドイツ軍がこれを逆手にとってトリッキーな小細工(わざと一方のみ強くするなど)を行っても勝敗判定で有効にならないようにする必要がありますが(一方の方面軍が一定の勝利得点を獲得すればサドンデス勝利、など)。

戦闘システムは、以前から考えていたファイアパワー方式にするか、「モスクワ攻防戦」と同様の戦力比方式にするか、まだ検討中ですが、後者を使うとしてもそのままではドイツ軍プレイヤーにとって面白みに欠けると思われるので、何らかの工夫を施すつもりです。プロトタイプの製作に着手するまでには、まだ少し時間が必要だと思いますが、「モスクワ攻防戦」と同様、繰り返しプレイしてもゲームの面白さが綻びない、強靱さを備えた作品に仕上げたいと考えています。また進展がありましたら、本ブログで告知しますので、興味のある方はぜひご期待ください。
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2007年9月23日 [ベルリン陥落]

昨日の晩、石田さんと、横浜から西部戦線に派遣されているBlue Bearさんと3人で、知る人ぞ知る「新世界」というところに繰り出して飲み会をしました。久しぶりの新世界は、以前と比べると明るく清潔な店が増えていて、なんばの千日前に近い雰囲気になっていましたが、地下鉄動物園前駅と南海新今宮駅の間には、今でも「シングル一泊1200円から」のホテルや、缶入り飲料が1本「50円~60円」という自動販売機などがあって、不思議な雰囲気(アジア的な異国情緒?)を保っていました。昔なつかしい「スマートボール」というゲームを3人でやりましたが(1回100円)、コツがよくわからないままで打った最後の一球から戦況が第三次ハリコフ戦のように逆転し、遂には妻の土産(お菓子)を獲得するという望外の戦果を挙げることに成功しました。

この面子で飲み会をするのは、今回で2回目でしたが、私が知らないゲームの話題はとくに興味を惹かれました。カード・ドリブン方式の「トワイライト・ストラグル」(これは先日購入済み)や「パスィズ・オブ・グローリー」(初版が出た時にオリジンズ会場で買ったものの、その後に手放してしまい、新版の購入を検討中)、VG社の「パックス・ブリタニカ」(だいぶ前に英語版をebayで購入したものの、プレイの要領を教えてくれる相手がおらず未プレイ)など、プレイ意欲を大いにそそられました。

あと現在構想中の「ベルリン陥落(神々の黄昏・第二版)」についても、いろいろ意見交換できました。Blue Bearさんから出た「ジューコフ・コーニェフ・ドイツ軍の3人プレイ方式はどうか」というアイデアは、非常におもしろいと思いました。SPI「バトル・フォー・ジャーマニー」のように、3人プレイ前提のゲームというのはそれはそれでプレイヤーを制限すると思うので、2人プレイと3人プレイのどちらでも問題なく機能するゲームシステムを、これから組み立てていくつもりです。

「ベルリン陥落」のマップエリアとユニットの構成は、初版の「神々の黄昏」とほぼ同じにするつもりです(ちなみに、クリティカル・ヒット社が「第二版」と称して売っている「神々の黄昏」には、私は全くタッチしていないので、どこが変更されたのか全く把握していません)。最も大きな変更点は、戦闘解決システムで、現在の案では「ファイア・パワー」方式を使用して、ドイツ軍とソ連軍は異なる戦闘結果表を使用し、損害の適用法もそれぞれ変えるというものです。軍団ユニット対大隊ユニットというシチュエーションでは、「戦力比」方式よりも「ファイア・パワー」方式の方が適していると思われる(有能なデザイナーなら、初版の段階でそうしているでしょう)ので、軍事作戦上は必敗のドイツ軍プレイヤー(このゲームのドイツ軍プレイヤーは、ヒトラーではなく、ハインリチやフォン・マントイフェルなどの「国防軍司令官たち」の役割を演じます)が「勝ったと思っているな。よし、教育してやれ」と、不注意な部隊展開を行ったソ連軍に最大限の出血を強いて、勝敗判定上(ドイツが降伏した時点での彼我の損害差)での勝利を目指すというゲームに仕上げたいと考えています。


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