SSブログ

2009年10月12日 [ベアズ・クロウ(熊の爪)]

昨日は、大和八木で石田参謀長と新作「ベアズ・クロウ」の打ち合わせを兼ねた飲み会でした。

bearsclowunits.jpg


ベアズ・クロウ」は、初版のルールが九割方できあがり、地図の制作も六割くらい進んでいます。今日の午後から夕方には、ユニットの序列もほぼ確定しました。「スモレンスク会戦」は、ドイツ軍が41ユニットとソ連軍が46ユニット(後者は司令部6ユニットを含む)で、「ルーツク=ドゥブノ」はドイツ軍・ソ連軍とも各31ユニット(ソ連軍は司令部6ユニットを含む)となります。ちなみに「モスクワ攻防戦」は、ドイツ軍が79ユニット(KG・補給ユニットは含まず)、ソ連軍は137個(守備隊・司令部・スキー・工場も含む)でした。

ルールの方は、基本的には「モスクワ攻防戦」と共通ですが、ゲーム手順のシステムに新機軸を盛り込んでいます。「スモレンスク会戦」と「ルーツク=ドゥブノ」は全3ターン(追加で入れる北方のミニゲーム「街道上の怪物」は全2ターン)の構成ですが、1ターンにドイツ軍とソ連軍の移動フェイズと戦闘フェイズが各2回、そしてドイツ軍機械化移動フェイズを2回ずつ行うので、実質的には全6ターンのゲームで2ターンずつ組にして実行する形となります。

各ゲームターンでは、まず「両軍補給判定ステージ」で地図上の両軍のユニットについて同時に補給状態を判定(孤立や消耗はありません)した後、5回ないし6回の「作戦ステージ」を行います。各作戦ステージでは、ソ連軍プレイヤーが 「手順チット」と呼ばれる駒をカップからランダムに引いて、そこに示された側のプレイヤーが、示された内容の手順を実行します。

手順チットには「ドイツ軍移動/戦闘チット」と「ソ連軍移動/戦闘チット」、「ドイツ軍機械化移動チット」の3種類(各2個)があります。ドイツ軍移動/戦闘チットが引かれた場合、ドイツ軍プレイヤーは、この作戦ステージで、「ドイツ軍移動フェイズ」と「ドイツ軍戦闘フェイズ」を各1回、好きな順序で行えます。移動フェイズを先に行う場合には「移動→戦闘」の面(表面)を上にして、戦闘フェイズを先に行う場合には「戦闘→移動」の面(裏面)を上にして、その手順チットを「手順表示欄」のマス目に置きます。

ソ連軍移動/戦闘チットが引かれた場合、ソ連軍プレイヤーは、この作戦ステージで、「ソ連軍移動フェイズ」と「ソ連軍戦闘フェイズ」を各1回、ドイツ軍の場合と同様に、好きな順序で行えます。ドイツ軍機械化移動チットが引かれた場合、ドイツ軍プレイヤーは、この作戦ステージで、「ドイツ軍機械化移動フェイズ」のみを1回、行えます。

チットの順番は、基本的にはランダムですが、(1)第1ターンの1個目のチットは自動的に「ドイツ軍移動/戦闘チット」となること、(2)ソ連軍の手順が二度続くことはない(2個続けてソ連軍のチットが引かれたら、2個目をいったんカップに戻し、ドイツ軍のチットが出るまで引き直す)こと、(3)ドイツ軍の手順が三度続くことはない(3個続けてドイツ軍のチットが引かれたら、3個目をいったんカップに戻し、ソ連軍のチットが出るまで引き直す)こと、(4)5回の作戦ステージを完了した時点で、最後にカップに残ったチットが「ドイツ軍機械化移動チット」だったなら、即座にターンは終了し、「ターン終了ステージ」に移行すること(これは、史実でドイツ第4軍司令官クルーゲと第2装甲集団グデーリアンの間に発生したような、指揮統制面での対立や意見衝突の発生、およびそれに伴う限定的な「停止命令」を表しています)という、4つの制限があります。

ソ連軍プレイヤーは、各ターンにつき最低2回の「有効な反撃」を実行する義務があります(多く実行する分には、何回でもかまいません)。「有効な反撃」とは、ソ連軍の行う攻撃やオーバーランで、防御側のドイツ軍に「-(効果なし)」以外の結果が出た場合を指します。ソ連軍が1回「有効な反撃」を実行するごとに、ソ連軍プレイヤーはカップから1個「有効反撃チット」をランダムに引き、裏面を見ないで、地図上の「有効反撃ボックス」の、該当するゲームターンのボックスに置きます。「有効反撃チット」の裏面には、ソ連軍プレイヤーが獲得した追加勝利得点の数値(1~3VP)が記されています。

あるゲームターンが終了した時点で、義務として課せられた回数の「有効な反撃」を、ソ連軍プレイヤーが実行できなかった場合、ドイツ軍プレイヤーは、不足している回数と同じ数の「有効反撃チット」をランダムに引いて、地図上の「追加勝利得点ボックス」に置きます。この際、ドイツ軍プレイヤーは、チットの内容(そこに示された追加勝利得点)を見ることができますが、ソ連軍プレイヤーには見えないように、表面(?と記された面)を上にして配置しておきます。つまり、ソ連軍が反撃の義務を果たさなければ、本来自軍が得られるはずのVPが、ドイツ側に渡ってしまうわけです。

もし、ターンの途中でドイツ軍が「重要目標ヘクス」を占領し、地図上に「ドイツ軍占領マーカー」が置かれたなら、そのターンにソ連軍プレイヤーが実行しなくてはならない「有効な反撃」の回数は、「ドイツ軍占領マーカー」1個につき1回、増加します。例えば、地図上に2個の「ドイツ軍占領マーカー」が置かれたなら、ソ連軍プレイヤーはそのターンに計4回の「有効な攻撃」を実行しなくてはならなくなります。「重要目標ヘクス」は、「スモレンスク会戦」ではスモレンスクともう1ヘクス、「ルーツク=ドゥブノ」ではジトミールともう1ヘクスです(未定のヘクスは仮に決めてはいますが、テストの内容を見て調整する可能性大です)。

第2ターンのターン終了ステージで、ドイツ軍プレイヤーは自軍の勝利条件判定の基準を決定するチットを引き、ソ連軍プレイヤーに知られないように、内容を確認します。この判定基準は、ゲームが終了した後に継続して行われる作戦の戦略方針に基づいて、ドイツ軍プレイヤー(つまり個々の軍/装甲集団司令官レベルでの判断)の貢献度を測定するもので、ドイツ軍はプレイの途中まで、上層部(ヒトラー、陸軍総司令部、軍集団司令部)の戦略意図を把握できず、「スモレンスク会戦」であれば直進(モスクワ侵攻)、南転(史実の戦略)、北転(史実で検討された案)のいずれのチットを引くかによって、地図上の地理的目標ごとの獲得VPが変動します(敵部隊撃滅のポイントが高くなる場合もあります)。

ゲームの骨格は、だいたい以上のようなものです(前記した通り、移動や戦闘のルールは、現状では「モスクワ攻防戦」と同じですが、ドイツ軍の補給ユニットや、ソ連軍のカチューシャ、スキーといった特殊ユニットは登場しません)。基本システムが両方のゲームで有効に機能するよう、「スモレンスク会戦」と「ルーツク=ドゥブノ」の制作を並行して進めていますが、内容が固まったら「街道上の怪物」の方も共通システムで作り始める予定です(こちらはA3マップで、独ソ開戦時の国境から西ドヴィナ川の渡河までを扱います)。興味のある方は、ぜひご期待ください。
nice!(0)  コメント(6) 

nice! 0

コメント 6

作戦級の僕

ソ連軍の攻撃強制不履行に対するペナルティがなかなか面白いですな。ソ連軍が取るはずのVPがそのまま敵軍の手に渡るとなったら、ソ連軍プレイヤーは面白くないから、自然と履行に向かうようになるわけですね。

ユニット数が手ごろなのもいい感じ。発売を楽しみにしています。
by 作戦級の僕 (2009-10-13 21:58) 

Sgt_Sunders

>「重要目標ヘクス」は、・・・テストの内容を見て調整する可能性大です)。

ゲームバランス調整に必要な措置なのでしょうが、史実での作戦目標とは一致するのでしょうか?何となく気になるところです。

by Sgt_Sunders (2009-10-14 00:49) 

Mas-Yamazaki

作戦級の僕さま、Sgt_Sundersさま: コメントありがとうございます。「ベアズ・クロウ」は、「モスクワ攻防戦」と同様、史実の「結果」ではなく、史実における両軍の野戦指揮官(ドイツ軍は軍司令官の総意、ソ連軍は方面軍司令官の総意で、共に「最高司令官」ではない)の心理面(不安やジレンマ、ストレス)を、プレイヤーに感じさせるゲームとして製作中です。

「重要目標ヘクス」について、現段階で少しぼかした書き方をしている最大の理由は、上記した目標を達成する上で、プレイテストによる検証が不可欠だという点にあります。例えば「スモレンスク会戦」の場合、プロトタイプではスモレンスクとイェリニャの2つを「重要目標」と位置付けており、実際にソ連軍はこの2箇所の奪回を目指した大規模な反撃を実施しています。ドイツ側(特にグデーリアン)も、イェリニャをモスクワ侵攻のスプリング・ボードとして確保を目指しており、その意味では「史実の(両軍の)作戦目標と一致した」目標設定であると言えます。

しかし、何度プレイしてもこの2箇所だけが焦点になるというのでは、展開や経過は史実通りにはなっても、プレイヤーの心理面は「史実の両軍指揮官」とは異なるものになってしまう可能性があります。そのため、実際にテストしてみるまでは、デザイナーの思ったとおりの効果が得られるかどうかが不明ということで、現段階では慎重な対応/書き方をしているわけです。

もちろん、私は「史実を無視した競技用ゲーム」として、このゲームを作るわけではないので、単に「ここを重要目標にした方がゲーム(競技)としておもしろくなるから」という理由で、目標の設定を行うことはありません。もし、そういった面で不安を抱いておられるのでしたら、その心配は無用ですとお伝えしておきます。上にも書きましたが、「バランス調整」というよりは「効果の確認」を慎重に行いながら、個々のルールを詰めていくつもりです。
by Mas-Yamazaki (2009-10-19 00:37) 

Sgt_Sunders

>もし、そういった面で不安を抱いておられるのでしたら、その心配は無用ですとお伝えしておきます。

十分ご配慮とは存じておりましたが、失礼いたしました。

>しかし、何度プレイしてもこの2箇所だけが焦点になるというのでは、展開や経過は史実通りにはなっても、プレイヤーの心理面は「史実の両軍指揮官」とは異なるものになってしまう可能性があります。

「重要目標ヘクス」は侵攻されたソ連側指導部の受けた心理的圧迫を表すルールだと思います。そういう視点から、重要目標ヘクス自体の占領だけでなく、ドイツ軍の接近状況に反撃ペナルティーを設定するのは如何でしょうか。

たとえば、以下のようなトリガー範囲とそれに侵入した敵ユニットに反撃ペナルティーを割り当てる方法が考えられます。

・15ヘクス以内の道路上にドイツ装甲部隊が1ユニット存在する
・10ヘクス以内にドイツ装甲部隊が1ユニット存在する
・5ヘクス以内にドイツ歩兵部隊が2ユニットが存在する

占領後より、「占領前に反撃すべし」などという状況がソ連軍指導部にあったとしたら、そのような督戦も表現できるのではないでしょうか。

(1)トリガー範囲のランダム化
(2)毎ターン最低2回のペナルティーとの差し替え
等、バランス調整のヴァリエーションも増えるのではないでしょうか。

by Sgt_Sunders (2009-10-20 12:17) 

ウィリー

ちょっと気になったんですけど、行動チットの引きが

「ソ連軍」「ドイツ軍機械化移動」「ソ連軍」「ドイツ軍機械化移動」「ドイツ軍移動/戦闘」「ドイツ軍/移動戦闘」の順に
なった場合の処理はどうなるんでしょう?
ドイツ軍が3回連続したら引き直す、といっても
ソ連軍のチットが2枚既に出てるので、何回
引き直しても、「ドイツ軍移動/戦闘」チットしか
出てこないはずなんですが。

どうでもいい話。
単純に、第2ターンにドイツ軍が引く勝利条件チットの中に
「第2の重要拠点」を書き込むんじゃけないんでしょうかね?

さすがにスモレンスク会戦でスモレンスク抜きというのは異常でしょうが
モスクワへのスプリングボードが重要視されるのか
南方旋回の鍵が重視されるか、あるいは
北方旋回に必要な拠点が重視されるかは
ドイツ軍の作戦判断によってかわってくるのがむしろ自然でしょう。

ゲーム中で圧勝てる範囲に、そうはっきりとした
別々の拠点があるかどうかは、知らないので
思いつきを書くだけにとどめておきます。
by ウィリー (2009-10-20 21:14) 

Mas-Yamazaki

Sgt_Sundersさま、ウィリーさま: コメントならびにご提案ありがとうございます。ソ連軍の反撃を引き起こす「トリガー」については、あまり細かく設定するとプレイのテンポを阻害する可能性があり、また設定の仕方によっては「5ヘクス以内に入ると条件が変わるから、とりあえず全ユニットを6ヘクスの位置で待機させよう」といった「妙なテクニック」が生じる可能性があるので、注意が必要かと思います。基本方針としては、なるべく特例や忘れやすい制約は最小限にして、シンプルなルールに仕上げるつもりです。

ドイツ軍チットの連続については、「ただし例外として、そのターンで4番目から6番目の手順チットがドイツ軍である場合には、6番目のチットが「ドイツ軍機械化移動チット」でない限り、ドイツ軍の手順を3回続けて実行することができます(3.14項を参照)。」というルールで対処していますが、各ターンの最初の手順チットをドイツ軍の移動/戦闘チットに固定するという案も検討中です。

ちなみに、ドイツ軍の勝利条件チットは「スモレンスク会戦」と「ルーツク=ドゥブノ」で共通して使用するので、チットに目標を書き込むという方法は難しいです(勝利条件チットを引くのは第2ターンの最後です)。ただ、他のゲームには応用できる面白いアイデアだと思いますので、今後何かのゲームで使用させていただくかもしれません。
by Mas-Yamazaki (2009-10-23 00:21) 

コメントを書く

お名前:
URL:
コメント:
画像認証:
下の画像に表示されている文字を入力してください。

2009年10月9日2009年10月18日 ブログトップ

この広告は前回の更新から一定期間経過したブログに表示されています。更新すると自動で解除されます。