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2007年12月23日 [フランス1940]

今日は、久しぶりに新しいゲームデザイン構想の話題です。

現在執筆中の文庫本「西部戦線1919-1945」の中で、1940年のフランス戦に関する部分を少し前に書き上げましたが、私の頭の中の「ゲームデザインを司る部署」では、それ以来フランス戦ゲームのデザインアプローチに関するアイデアが、少しずつではありますが、膨らみ始めています。

1940年のフランス戦は、例えて言うなら「NAW(ナポレオン・アット・ウォー)」シリーズのゲームしかプレイしたことがなく、NAWシステムこそあらゆるゲームの共通システムだと思っていた「熟練プレイヤー」が、ある日友人に誘われて「PGG(パンツァーグルッペ・グデーリアン)」をプレイしたところ、NAWにおける「定石」の戦法が全く通用せず、それどころか「オーバーラン」と「機械化移動」という、彼が初めて見る常識破りのシステムを駆使する相手に、完膚なきまでに叩きのめされてしまったような戦いでした。総司令官ガムランの司令部には、無線機もテレタイプも設置されておらず、彼の命令が前線に届くまでには「通常48時間を要した」という有様では、装甲ハーフトラックに無線機を搭載した「戦闘指揮車」まで用意して戦いに望んだドイツ軍の突破力に対応できなかったのも無理はありませんが、しかし果たして「当時のフランス軍は、こんな負け方しかできなかったのだろうか」という疑問は、「ゲーム」という表現方法で何か作ることはできないかという創作意欲へと変わりつつあります。

フランス軍プレイヤー・ターンをNAWシステム、ドイツ軍プレイヤー・ターンをPGGシステムで、それぞれルール化する、というのは、アプローチとしては安易に過ぎるきらいはありますが、しかしこの発想を出発点としてこれから基本システムを考案し、史実をおおむね正確に再現する(従って競技用プレイには向かない)ヒストリカル・シナリオと、コマンドコントロール面で多少の優遇措置をフランスに与えた仮想シナリオの両方でプレイでき、後者では「パウルス第6軍」のような競技性も備えたゲームにできればと考えています。フランス軍戦車部隊は、航続距離が短く、史実では燃料給油で時間を費やしているうちに反撃の好機を何度も見逃し、第2機甲師団などは混乱した命令に引きずられて右往左往しているうちに、燃料切れで戦車を放棄するという悲惨な末路をたどっていますが、シャールBやソミュアなど、戦闘能力はドイツ軍戦車を凌駕する戦車が多数あったことは事実なわけで、こういった要素をゲーム内のスパイスとして使えれば、と考えています。

これはまだアイデア段階なので、完成の目途などは全く立っていませんが、文庫本の作業が終わったら、地図とユニットの製作に手をつけたいと考えています。

追記: ご迷惑をおかけしております「激闘ノルマンディ」ですが、新たなエラーが1点見つかったので、エラッタを更新しました。付録ミニゲームのドイツ軍ユニットの配置ヘクスが、ユニット/マップと展開表で異なっていますが、正しいのはユニット/マップの表記です。ご購入いただいた方には、重ね重ねお詫びいたします。

http://www.mas-yamazaki.net/cobra_errata_2007_12_22.pdf
http://www.mas-yamazaki.net/sixangles_cobra.html


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