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2007年12月17日 [激闘ノルマンディ]

シックス・アングルズ別冊第6号「激闘ノルマンディ」ですが、また新たなエラーがいくつか見つかりました。深く反省しつつ、どうしようもないほどの自己嫌悪(校正チェックに費やす時間を自由に決められるという不定期発行物の利点を全く活かせなかった)に陥っているため、ここに書くべき言葉がみつかりません。量が多いため、プリントアウトしてプレイ中に参照できるようPDF版も作りましたので、ダウンロードして使用していただければ幸いです。重ね重ね、お買い上げいただいた方々には、日本版発行人の不手際を深くお詫びいたします。

http://www.mas-yamazaki.net/cobra_errata_2007_12_17.pdf
http://www.mas-yamazaki.net/sixangles_cobra.html


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作戦級の僕

エラッタのPDFは利便性と見易さの両方でよいアイディアだと思います。Hpのプリントアウトは、カラーインクを多く使うし、不要な部分も印刷されてもったいないと思いますので。将来的には他のゲームのエラッタも(量は少ないですが)それぞれPDFで1枚ずつプリントしてゲームと一緒に保管できるようにしていただけると助かります。
by 作戦級の僕 (2007-12-17 23:18) 

ドーチェ

私は、80年代にゲームを買ってイヤな経験を何度かしました。数年前に復活した際にも、国内他社で似た経験をしています。
それでも唯一SixAnglesでだけは、その経験がありません。
発売日を理由を明らかにする事無く延ばし続ける、エラッタの認識、発表が遅く、それに対する対応が甘く、最低限のお詫びの言葉も無い、質問を出してみても返答も無いなどなど。
9号から購入していますが、そのように感じた事は一度も無いです。
エラッタが出てしまうのはある意味仕方ありません。ただ、それに対して何ができるか?どのように対応すべきか?が大事だと思うのです。商売はクレームが出た時がチャンスとも言います。
今回の件については、最後の最後にとても残念でしたが、それに対する山崎さんの態度を見て、次回以降も安心して購入出来る、と感じました。色々な意見はあるでしょうが、今回の件を肥やしとして、また頑張ってください。
それにしても、ホント、レトロスペクティブの最後の作品で、と言う所が悔しい所ですね。油断大敵とは良くいったモノです。
by ドーチェ (2007-12-18 09:13) 

blue

正直エラッタは、あったにしてもたいへん少ないので、文句は付けるつもり等ありません。
それより、努力された仕事内容が重要ですから、大評価されるべきでしょう。

第2号の改正ユニットを入手できるだけでも、価値は高いです。
by blue (2007-12-18 14:26) 

クリティカル・シンキング

私が疑問なのはなぜこれまでのレトロシリーズにはほとんどなかったこのような簡単なミスが発生したかということです。何かチェック体制を変えられたとか、他の仕事のせいで投入した時間が少なかったとかといった根本原因はつかんでおられるのでしょうか?
表面的な原因、たとえば「チェックが甘かった」というようなご趣旨の発言もされているようですが、では、どうして「チェックが甘くなった」のかという根本原因がわからない限り再発する可能性が高いと思います。
別にこのブログで原因究明とその発表を期待するわけではありませんが、どうして最後のコブラでだけこのような簡単なミスが発生したのかが腑に落ちません。
それとも実は過去のレトロの作品にもそのような可能性があるのでしょうか?
by クリティカル・シンキング (2007-12-22 13:53) 

二科

横レスで失礼します。「どうして「チェックが甘くなった」のかという根本原因」は、今となっては突き止めようもないことでは? 第三者機関を設立して事前の作業工程の内容を徹底的に調査でもすれば別ですが。

機械の故障は、分解して調べればある程度特定できますが、ヒューマンエラーはミスした本人に聞いても「本人の主観」の範囲を超える「原因究明」は困難で、だからこそ航空機などでは人間がミスしてもシステムで補える「フェイル・セイフ」システムが採用されているわけです。

「これでエラッタが全てという保証」や「ミスをした根本原因の解明」など、誰にもできないようなことを出版人に要求される方もおられるようですが、私はそれよりも「人間のミスが介在する余地を可能な限り排斥するシステム」の構築を重視すべきでは、と思いました(同業他社も含めて)。乱文失礼しました。
by 二科 (2007-12-22 16:09) 

Mas-Yamazaki

作戦級の僕さま、ドーチェさま、blueさま、クリティカル・シンキングさま、二科さま: 皆様コメントとご意見、ご批判ありがとうございます。製品の品質面でのエラーをいかに減らすかについては、ある意味で「永遠の課題」とも言えるテーマで、一時的に「根絶できた」と思っても、恒久的な解決法にはなり得ないのが実情です。ただ、私がこれまで「今まで以上に気持ちを引き締めて」と書いてきましたのは、そういった「精神論」だけで解決できると考えているからではなく、そういった気構えに立った上で「合理的なエラー撲滅法」を考案する、という意思表示のつもりでした。

中には、クリティカル・シンキング様のご指摘にあるように「本当に原因を理解しているのか」と危惧される向きも少なからずおられるかと思いますが、もちろん私も「気合い」や「精神集中」だけでエラーを根絶できるとは考えておらず、どうすればエラーが極限まで減らせるかという、仁科様のご指摘にあるような「人間のミスが介在する余地を可能な限り排斥するシステム」の構築を目指して、具体的な方法論を考えていく予定です。とりあえず、12月16日の記事にありますように、レトロスペクティブ・シリーズについては「原版と日本版の参照チェック」を私以外の人にも並行して進めていただき、私個人の思い込みや誤認で製品内容に問題が生じる事態を避けることや、校正ボランティアの人数を増やしてチェック項目を作成し、校正作業をより効率的かつ確実に行えるようにするなどのアイデアを考えています。

この件につきましては、皆さんのご意見は常に歓迎しますので、厳しいご批判も含めて、ぜひお聞かせいただければ幸いです。よろしくお願いします。
by Mas-Yamazaki (2007-12-23 00:21) 

クリティカル・シンキング

横レスへの横レスを失礼します。「ミスをした根本原因」を究明するための努力はできると思います。そういった分析をしない限り再発は防げないと思います。分析をした結果、それらしい根本原因しか突き止められないかもしれませんが、様々な可能性とそれを防止するための方策は確立できると思います。中には費用対効果の悪いものあるでしょうから、取捨選択せざるを得ないこともあるでしょう。しかし、根本原因究明のための分析作業が必要だと私は思います。二科さんの書いていらっしゃる「「人間のミスが介在する余地を可能な限り排斥するシステム」の構築」も具体的にどのような種類の、そしてどのような要因による「人間のミス」かをつかまない限り、単なる掛け声にしかならない恐れがあります。
具体的に分析するべき内容は以下のとおりだと私は思います。特にオリジナルではない翻訳モノには以下の点が重要だと思います。
1 全体工程の適切さ(無理な時間配分になっていないか?)
2 翻訳の品質(翻訳者のレベル、力量)
3 翻訳チェックの品質(ダブルチェック者のレベル、力量、チェック手法)
4 追加ルールの整合性確認方法(プレイテストの回数、プレイテストの方法、プレイテスターの数、力量)
5 最終版のチェック(チェック方法、チェックで確認すべきことの明確化、チェック者の数、力量)

シックスアングルズでは1の工程の問題はないと思うので、スタッフの力量と方法の適切さが最重要であり、かつほぼすべてだと思います。
山崎さんはこの上のコメントで上記の点についてはすでにご認識されているので私としては特に懸念はないのですが、二科さんのご意見には首肯できなかったので、少々詳しく書きました。場を乱したように感じられた方にはお詫び申し上げます。
by クリティカル・シンキング (2007-12-23 12:17) 

Mas-Yamazaki

クリティカル・シンキングさま: コメントと有益なアドバイス、ありがとうございます。列記していただいた5項目は、今後の製品製作時には「チェック指標」として参考にさせていただきます。また、これ以外にも、何かさらに検証すべき点がないか、自分なりに考えた上で、より良い(瑕疵のない)製品に仕上げられるよう努力しますので、来年もご批判・ご叱正など、いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。
by Mas-Yamazaki (2007-12-31 18:22) 

akubi

「激闘ノルマンディ」楽しませていただいています。
ひとつ質問がありますのでよろしければご回答下さい。

退却の7.56の記述に「…もといたへクスから2ヘクス分離れていなければ…」とありますが、COBRA(SPI)の原版ルールにそのような表記があったのでしょうか?図解の「包囲救出作戦の実例では確かにもといたへクスから2ヘクス離れてはいますが、攻撃対象の敵ユニットからは実質1ヘクスしか離れていません。通常のゲームの退却ルールからすると退却すべきヘクスはもう1ヘクス必要のように思えてならないのですが…。

お忙しい中恐れ入りますが詳しいご解説をお聞かせ願えれば幸いです。
by akubi (2008-01-05 13:46) 

Mas-Yamazaki

akubiさま: コメントありがとうございます。ご質問の「もといたへクスから2ヘクス分離れていなければ」という記述は、日本版で追加した明確化ルールで、本文にはありません。これは、退却の際にジグザグに動いたり、ぐるりと旋回するように退却すれば、もといたヘクスから指定数のヘクスだけ離れていないのに「退却した」と見なされる可能性(曖昧さ)を解消するために導入したもので、原版ルールに「反する」ルールではないと考えています。

ただ、この「もといたへクスから」という規定は、敵ユニットの位置は全く考慮する必要がないことにご注意ください。これは、おそらく他の作戦級ゲームでも同じだと思います(退却ヘクス数の計算は、敵ユニットの位置に関係なく、もといたヘクス=戦闘解決時に占めていたヘクスから開始するはずです)。

以上の回答で、ご納得いただけましたでしょうか? 「もといた」ではなく「戦闘解決時にいた」と表記した方がよかったかも、という気がしてきましたので、次回作以降で表現を改めたいと思います。今後とも、よろしくお願いいたします。
by Mas-Yamazaki (2008-01-08 23:17) 

なかた

最近は「激闘ノルマンディ」にハマっていて、こればかりプレーしています。ところで、あるブログでの本作に関するやりとりで、ドイツ軍の6移動力の歩兵師団がいるヘクスに、装甲師団を移動させたいが、歩兵は移動力不足で離脱できないので、装甲師団を丸ごとそのヘクスに突っ込ませて、わざとスタックオーバーの状況を作って、歩兵師団を「超過ユニット」として除去するという方法が提案されていましたが、これはルール上可能なんでしょうか? ルール6.14を厳密に解釈すると、ルール違反のように思えますが・・・・。

私は「プレーするからにはルールを最大限活用するのが当然で、ルールに違反していなければ何をやっても良い」という考えを頭から否定するつもりはないです。が、作戦上有利だからといって、戦車で味方歩兵を踏み潰して殺すような、こういうプレイには、違和感というか不快感を禁じ得ません。こういうところで、プレーヤーの人間性が出るような気がして・・・・。乱文失礼しました。
by なかた (2008-01-14 12:45) 

プファルツ

故意のスタックオーバーが、「COBRA」のルール上許されるか否かという問題についてですが、英文の原文で確認してみましたが、やはり「禁止」と解釈すべきかと思いました。英文7.1の2つ目の文章で、明確に「However, at the end of any Movement Phase, and always during any Combat Phase, neither Player can have more than one division in a hex」と表記されているからです。「neither Player can」は、「どちらのプレイヤーもすることができない」という意味です。

その後、文章がだいぶ進んでから「If units are ever in excess of the stacking restrictions at the end of a Friendly Movement Phase or at any time during aby Combat Phase, the excess units in the hex must be eliminated and removed from the game」という文があり、先の条件を満たせなかった場合の処理方法として「移動フェイズ終了時に超過していれば、超過分のユニットは除去」と書かれていますが、これを先の文と合わせて「意図的なスタックオーバーを引き起こして、任意の超過分ユニットを除去するという戦術」がルール上可能と解釈するのは、かなり無理があると思われます。なぜなら、もしデザイナーサイドがそういった戦法をルール上許可するつもりなら、例えば「up to one division」というような表現で「スタック制限の上限は一個師団まで」というような肯定的表現になったはずで、先の文のような「両プレイヤーとも、○○することはできない」という明確な否定的表現(あるいは禁止的表現)にはしていないと思われるからです。

以上、私見ですが参考になればと思い書かせていただきました。
by プファルツ (2008-01-16 14:30) 

佐藤(Pum)

 ちょうど昨晩、私は自分のブログで意図的なスタック制限超過について「英文ルールを読む限りはまったく問題ない」と結論しました。同じ英文を読んでも解釈が異なるのだなとわかり、目から鱗が落ちた思いです。
 拙ブログにも書いたのですが、率直に言うと、私としてはどんなルールでプレイされても構わないと思いますし、ルール適用についての見解に相違のある方とはプレイしなければいいだけと考えますので、どちらで解釈されてもいいと思います。
 要は、自分の気に入らないプレイをするような人とは、二度とプレイしないことがお互いにとって幸せなことだと思います。そういった観点からは、このCOBRAはプレイ前に「あなたは意図的なスタックオーバーを受容するかどうか?」を確認した上でのプレイが必要なゲームだということですね(笑) ちなみに、私のお気に入りのゲームのひとつである「戦略級 関ヶ原」も同様に事前に相手に確かめなければならない点のあるゲームです。それは「首の挿げ替えを受容するかどうか?」なのですけれど(笑) ただし、「首の挿げ替え」は全くもっとルール上は正当な作戦だということが今回のCOBRAの議論とは少々異なるところですが。
 なお、私が原文上は意図的なスタック制限超過を可としたのは、いみじくもプファルツさんが書いておられるように、わざわざ「先の条件を満たせなかった場合」についての規定があり、それは「意図的にスタック制限オーバーを発生させない限り、起こり得ない状況」であるためです。そして、私は「ルール適用をミスした場合の修正措置」をわざわざルールに定めはしないだろうと、すなわち意図せざるスタック制限オーバーという状況を解決するためだけに、こういったルールを用意しないだろうという考えに立っているためです。まぁ、このあたりは正しく解釈の問題ですから、先に述べたようにプレイに当たっては事前に確実に確認しておいたほうがいいでしょうね。
 ちなみに私はそういうルール解釈の主張には大らかなので、「使いたい方はどうぞご自由に! 使いたくない方もどうぞご自由に」と言うでしょう。ルールについて弾力的であることはウォーゲームの美点のひとつですからね。
by 佐藤(Pum) (2008-01-16 18:54) 

Mas-Yamazaki

なかたさま、プファルツさま、Pumさま: コメントありがとうございます。なかた様のご質問に対する、日本版発行人の回答(明確化)は、1月16日の記事に書きましたとおり「不可」です。私は、ゲームをプレイする際、「○○をやってはいけない」と書かれているルールは、基本的には「自発的に守るべきもの」と考えていたので、今回の騒動は想定外でした。いずれにしても、Pumさんが書かれているように、価値観や考え方が大きく離れた相手とはプレイしない方がよいというのは、本ゲームに限らず、言えることだと思います。

今回の決定を下すに当たっては、プファルツ様の説得力あるご意見が非常に参考になりました。また、正誤表にも書きましたが、Moves誌掲載の戦術研究でも、意図的なスタック超過というテクニックは使われておらず、SPI社のスタッフはそういったテクニックを想定していなかったと考えられること、そして戦史上の状況と照らし合わせての妥当性の判断から、「不可」との結論を出しましたが、やはり重要なのは、英文の文法解釈による「正解」の探求よりも、ルールの曖昧さを利用した特定のプレイ方法に不快感を覚える人が存在するということだと思います。なので、今後シックス・アングルズで出版するゲームでは、そうした部分にも気を配って、ルールの検証(曖昧さの排除)を行っていきたいと考えています。
by Mas-Yamazaki (2008-01-17 00:12) 

古参兵

刑法では「故意犯」と「過失犯」という分類がなされていますが、今回の問題で言うと「前線の戦力を強化するために、わざとスタックオーバー承知で装甲師団を歩兵師団のいるヘクスに突入させ、弱い歩兵師団を超過分ユニットとして除去する」のは「故意犯」で、うっかりスタックオーバーの状態のまま移動フェイズを終了してしまったというのは「過失犯」になりますね。

「故意犯」が「過失」のふりをしてスタックオーバーを発生させることをどう阻止するか? という点ですが、今回の明確化の定義をより厳密にすると「当該移動フェイズの途中で、既に師団ユニットのいるヘクスに別の師団ユニットを移動させて、移動をそこで終了させることは可能。ただし最初にそこにいた師団ユニットを、当該移動フェイズ終了までに別のヘクスへと移動させなくてはならない」ということでよろしいでしょうか?

そうすると、移動力不足で当該移動フェイズには離脱を行えないことがわかっている歩兵のいるヘクスに別の師団を進入・停止させることは、当該移動フェイズ終了時に確実にスタックオーバーとなるため、そのような移動はルール上行えない、ということになりますね。私も、この明確化で良いと思います。
by 古参兵 (2008-01-18 03:09) 

コブリスト

スタック問題についての質問です。
1.オーバーランを実行する瞬間にスタック制限を超過するようなヘクス(オーバーランを実行する師団のほかに、別の師団がいるような場合、移動の途中ということで制限超過もOK?)からオーバーランを実行することは可能ですか? 
2.オーバーランを実行したユニットが返り討ちにあって1ヘクスの退却するとき、背後のヘクスに師団ユニットがいても、「移動フェイズの途中」ということで、そこに退却してOKですか?
ご返答をお待ちします。
by コブリスト (2008-01-18 03:35) 

なかた

明確化ありがとうございます。結局、答えは人それぞれということなのでしょうが、日本版デフォルトの明確化が「禁止」と聞いて安心しました。私は、今回の明確化で「激闘ノルマンディ」というゲームの価値が高まることはあっても、下がることはないと確信しています。なぜなら、このゲームは、ドイツ軍連合軍とも作戦と戦略を考える余地が奥深く、わざわざ「ルールの抜け穴(明確に是非が定義されていないグレーゾーン)をつくようなプレー」をしなくても、じゅうぶんに知的競技として楽しめるゲームだからです。
by なかた (2008-01-18 14:44) 

Mas-Yamazaki

古参兵さま: コメントありがとうございます。ルールの「厳密な定義」については、書かれている通りです。近日中に、追加の正誤表の「明確化」として、いただいた表現を記載させていただきます。今後も、私の至らない点についてのご指摘やアドバイスなど、いただけると幸いです。
by Mas-Yamazaki (2008-01-18 18:50) 

Mas-Yamazaki

コブリストさま: コメントありがとうございます。いただいたご質問の回答は、1月18日の記事にてご説明させていただきました。もし、何か疑問点などありましたら、またコメント欄でお知らせいただければ幸いです。よろしくお願いいたします。
by Mas-Yamazaki (2008-01-18 18:52) 

Mas-Yamazaki

なかたさま: コメントありがとうございます。私も、このゲームの醍醐味は「両軍それぞれが違ったストレスと戦いながら、根気強く作戦を進めていくこと」だと思っており、スタック制限の不明点の明確化により、その部分の「魅力」が損なわれることはないと思っています。今後も、このゲームを長く楽しんでいただけると幸いです。また何かお気づきの点がありましたら、ぜひお知らせください。
by Mas-Yamazaki (2008-01-18 18:54) 

akubi

先日の質問に対するご回答ありがとうございました。久しぶりにまた質問させていただきます。ご迷惑でなければお暇な時にでもご回答ください。

ドイツ軍の司令部による戦闘比修正ですが、複数の司令部の修正を累加できるかについてです。旧SPI版のルール(日本語に訳したものですが)には「防御において、全部隊が指揮範囲内にいれば、司令部によって最大で左に1シフトする。」と記されておりますが攻撃においては特に明記されていません。シックスアングルス版においても明確な記述がありません。司令部による修正は攻防ともに最大1シフトまでと解釈すべきでしょうか?
by akubi (2009-07-04 16:33) 

Mas-Yamazaki

akubiさま: コメントありがとうございます。ご指摘の「ドイツ軍司令部の攻撃時の修正」についてですが、日本版では7.23項で、戦闘の参加ユニットが「全て同一の司令部」の指揮範囲内にあれば「攻撃の場合は右に1列」「防御の場合は左に1列」の修正を適用できるという明確化を行っています。つまり、1つの戦闘を指揮できるドイツ軍の軍団司令部は、攻防共に、1個のみということになります。

基本的に、軍事の原理原則から判断して、指揮系統が一本化されず、複数の系統があれば命令の齟齬や連携の不備が発生して、運用効率は悪化すると考えられます。司令部の戦闘修正は、軍団直属の支援火力を表しているのかとも思いましたが、それならば防御の場合も2列以上の修正が可能なはずで、防御が1列と規定されているのであれば、攻撃時も1列とするのが適用と判断して、上記のような明確化を行ったわけです。

ということで、ご参考にしていただければ幸いです。今後とも、よろしくお願いいたします。
by Mas-Yamazaki (2009-07-06 20:55) 

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