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2007年7月24日 [激闘ノルマンディ]

昨日公開しました「激闘ノルマンディ(COBRA)」の表紙ですが、眺めているうちにいろいろと不満が出てきて、細かな手直しを加えてみました。

ゲームタイトル部分で、多少は「バルジの戦い」との差別化が必要だと感じたのと、写真全体がやや暗く、ティーガー戦車の輪郭も明確でないように思われたので、フォトショップで修正しました。

ちなみに、この写真はノルマンディ(ヴィレル・ボカージュ付近)で1944年6月中旬に撮影された、第101SS重戦車大隊所属のティーガーI型戦車の有名なモノクロ写真をコンピュータでカラーに着色したものですが、道の両脇の草地と、左右の森林、そして青空はオリジナルとは違う画像を合成しています。草地は、5月23日の記事でご紹介したJR南船橋駅前の写真(http://blog.so-net.ne.jp/mas-yamazaki/2007-05-23)を、森林と青空は同じく今年5月に撮影した国内某所の写真を、それぞれ素材として使用しています。実際には、1944年6月に、こんな晴天でティーガーが道路上をノコノコ動くというのは有り得ない状況なのですが…(連合軍の戦闘爆撃機にとっては格好の餌食です)。


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2007年7月23日 [激闘ノルマンディ]

シックス・アングルズ別冊第6号「激闘ノルマンディ(COBRA)」の表紙です。どこかで見たような印象ですが(笑)、同じ西部戦線1944年の主要戦闘ということで、敢えて別冊第2号「バルジの戦い(Dark December)」と対になるようなデザインにしてみました。ちなみに、ゲームの規模も両者はほぼ同じです(ドイツ軍は連隊規模、米英軍の機甲部隊は旅団規模)。多少の手直しを加えるかもしれませんが、ほぼこの形で仕上げるつもりです。


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2007年7月20日 [激闘ノルマンディ]

今日は、シックス・アングルズ別冊第6号「激闘ノルマンディ(COBRA)」のマップ見本画像をいくつかご紹介します。原版のマップは、地形や地名が判読しづらい個所がいくつもあったので、それらの解消に努めましたが、全体的な色調や雰囲気(サイモンセン・タッチ)はなるべく残そうと考えて製作しました。森のパターンは、いつもの仕事よりも「虫食い」が多いですが、これは地色が平地かボカージュかを判別しやすくするための処理です。ボカージュのパターンは、当時の米軍が撮影したボカージュ地帯の航空写真をスキャンして加工しています。

並行して作業を進めている「モスクワ攻防戦」の方も、プレイテスターさんからの報告が届いているので、ルールに手を加えてさらにテストを続けます。近々、最新バージョンのルールをまたPDFで公開する予定ですが、その時に古い方のデータは削除しますので、途中段階の変化に興味のある方は、お早めにDLしてください。


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2007年7月16日 [激闘ノルマンディ]

今日は、石田さんと私の自宅で「激闘ノルマンディ(COBRA)」のルール検証プレイでした。ユニットは既に出来上がっていて、現在マップの製作が最終段階に入っていますが、余白にどんなチャートを入れるのが最もプレイの利便性につながるかを確かめる目的で、あえて旧版のマップとシックス・アングルズ版のユニットを用いてプレイしました。マップの黄色い部分は、ノルマンディ名物の地形「ボカージュ」(生垣で区切られた叢林地帯)です。

SPI版は、雑誌(ストラテジー・アンド・タクティクス誌)の付録という体裁からコンポーネントに大きな制約が課せられていて(フルマップ1枚とユニット200個)、プレイに必要なチャート類はマップの余白に無理やり押し込められていましたが、シックス・アングルズ版では地形効果表と戦闘結果表は(より見やすく工夫して)別紙のチャートとして用意する予定です。SPI版やTSR版をお持ちの方からのアドバイスも踏まえて、マップの余白には「天候表示ボックス」や「ドイツ軍移動力一覧(各天候における、額面移動力6、9、12の修正後の移動力値を表示)」などを入れ、さらに旧版には入っていなかった米英両軍用の「コマンドリミット・マーカー」を入れることになりました。また、表示欄で記録する方法だとマーカーの移動を忘れる可能性がある(プレイに熱中して結果に動揺すると、ショックで失念してしまったりする)ので、日本版改訂選択ルール(マーカー)として米英両軍が各ターンに実行できる攻撃回数の上限に等しい数の「コマンドリミット・マーカー」を用意し、米英両軍が各ターンに実行する攻撃ごとにマーカーを1個置いて、その回数制限を超過しないようにする工夫を入れることにしました。

ルールとコンポーネントの検証テストは、まだしばらく続けますので、何かよいアドバイスなどありましたら、ぜひコメント欄かメールでご教示ください。「激闘ノルマンディ」と「モスクワ攻防戦」のプレオーダー募集も、近々正式に開始します(もう既に何件かご注文をいただいていますが)。


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2007年7月4日 [激闘ノルマンディ]

6月30日に公開した「激闘ノルマンディ(コブラ)」のユニットデザインについて、たくさんのコメントをいただきました。個別に回答すると内容がだぶる可能性もあるので、こちらで返答および説明をさせていただくことにします。

まず、ユニットを上下で色分けしている理由についてですが、プレイ中に最も頻繁に確認する戦闘力と移動力の数値を見やすいように、わざとその部分だけ色を薄くしているというのが一番大きな理由です。文字が黒だと、地色を薄めにした方が可読性は向上しますが、ヘクスの配置番号などは白抜き、スタック価は薄黄色という風に明るめの色も使い分けているので、全部を薄くするとその部分の可読性が低下します。それで、こんな風に下部分だけを少しだけ明るくするという方法をとったわけです。また、上下で色分けした方が、複雑な地形のマップ上では存在を確認しやすいというのも理由の1つです。

境界をグラデーションにしているのは、色分けによるコントラストをなるべく減らして「目にやさしい」境界にしようという意図によるものです。私は、かつてのコマンド時代の反省(後述)から、ユニットとマップのグラフィックは「プレイヤーの思考の妨げにならぬよう、アートワーカーの自己主張を控え、代わりに『ゲーム』の主張を前面に出す」という方針でグラフィック作業を行っており、私自身がプレイテストなどで目にしている経験から、パキッとした境界の明確な色分けよりは、グラデーションの方が「違和感が少ないだろう」と判断しました(このあたりは主観なので、同意されない方もおられると思いますが)。この方式を最初に使ったのは「砂漠のキツネ」のユニットでしたが、プレイヤーからの反応は上々で、特に違和感があるとの声も聞かれませんでした。

今から10年ほど前に、コマンド日本版誌の仕事をしていた頃、鹿内靖氏から面と向かって私のアートワークを酷評されたことがありました。当時、私はコンピュータというものに手を触れたばかりで、グラフィックソフトが魔法のように生み出す特殊効果に感動して舞い上がってしまい、あんなこともできる、こんなことも簡単に表現できるという風に、自分の楽しみを満たす方向に走ってしまっていました。しかし、本来ゲームのアートワークというものはアートワーカーの自己表現の場ではなく、プレイヤーのために奉仕するものだと鹿内氏から教えられ、プレイヤーへの配慮より自分の「やりたいこと」を優先してマップをデザインしたこと(「バルカン1941」や「ガダルカナルの戦い」「ビスマルク」など)を反省し、同誌で最後の仕事となった「イスラエル独立の戦い」のマップでは、図表類の見易さにも充分に配慮して、プレイヤーの利便性を優先した控えめなデザインのマップに仕上げました。

それ以降、「ゲームそのものが持つ魅力や特徴をプレイヤーに伝えられるアートワーク」を目指して、少しずつ自分なりの方法論を確立してきましたが、今回のデザインでも「プレイした時の利便性と雰囲気」を重視して、実際に地図上に並べて30センチから50センチくらい離れた距離から見た時の「見え方」に注意して、配色や文字の大きさなどを決定しました。兵科マークを中央ではなく、左に配置するという方法は、個別の情報の読みやすさを優先した配置で、もし中央に置くとするなら、部隊名と所属を兵科マークの両脇に配置することになり、桁数が大きくなると文字を圧縮するか、または横置きにせねばならなくなります。ユニット1個の見栄えという点では、中央に置くのが自然ではありますが、数値を圧縮したり横置きにしたりすると「読みやすさ」の点で劣る(これも私の主観なので、賛同されない方もおられると思います)ので、どちらを優先するかを考慮した結果、実用性(情報の読み取りやすさ)を重視した現在の配置法を使っています。

ユニットのツヤ消しについては、「激闘ノルマンディ」ではシックス・アングルズ第8号付録の「ゼーロフ&キュストリン」と同様のツヤ消しコーティングにする予定です(前の「ウォーゲーム・ミーティング」で同様の意見をうかがった時、そうしようと決めていました)。ただ、表面コーティングは駒の磨耗を防ぐための処理で、SPI社のオリジナル版のような「完全ツヤ消し」とは少し違った印象になりますが(SPI社のコマは表面の粗い厚紙を使っており、あれを正確に再現するのはかなり困難です)。マップとユニットのグラフィックについては、時たま「SPI版と全く同じにして欲しい」という声も耳にしますが(私もサイモンセン氏の仕事は嫌いではありません)、今回出る新版を購入して下さる人の大多数は、SPI版を持っていないか、または見たこともないと思われるので、オリジナルの良い部分も悪い部分も無条件に「復刻」するよりは、先に述べたように「ゲームそのものが持つ魅力や特徴をプレイヤーに伝えられるアートワーク」を目指す方が、初めてプレイされる方にとっては良いのではないかと思われます。なので、オリジナル版の良い部分は残しつつ、そうでないと思われる部分は私の判断で「プレイした時の利便性と雰囲気」を最大限に高められるグラフィックに変更しています。

タイガーIの戦車シルエット版とヴィットマンのおまけユニットは、駒数の枠に余裕があるので、実現できると思います。もし、他にも提案やご要望があれば、ぜひお知らせください(特に、SPI版やTSR版をプレイされた経験のある方からのアドバイスは歓迎します)。


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2007年6月30日 [激闘ノルマンディ]

今日は、シックス・アングルズ別冊第6号「激闘ノルマンディ (SPI“COBRA”)」のユニット見本をご紹介します。SPI社より、1977年(先の「戦略級 日露戦争」と同様、今から30年前!)に発売されたこのゲームですが、ノルマンディ橋頭堡のボカージュ地帯での一進一退の攻防と、米英軍の攻勢準備(突破地域の策定と補給物資の備蓄)、そして集中的な戦線突破とパットン第3軍による敵背後への電撃的な進出という、非常にドラマチックな展開を、簡潔なPGGシステムで再現する作戦級ゲームの傑作です。


連合軍(米英加軍)のユニット見本。SPI版では、計200個という駒数の制約(雑誌「ストラテジー・アンド・タクティクス付録」として発表されました)から、連合軍の4ステップの歩兵師団全てに対応するサブカウンターを用意できず、たった6個の「戦力減少マーカー」で対処してくれという体裁になっていましたが、日本版では師団ごとにサブカウンターを用意しています。下の「米軍トラック」は、歩兵師団とスタックすることで、機械化移動フェイズにも移動できるという乗車状態を表すマーカーです。


こちらは、ドイツ軍のユニット見本。黄色い丸は、スタック価を表し、1へクスには3スタック価までのユニットをスタックできます。タイガー戦車大隊は、スタック制限の対象外で、攻撃に参加していると1コラム(軍団司令部の指揮範囲内であれば2コラム)シフトの修正を持つという、強力な火力支援ユニットです。


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