2008年5月26日 [モスクワ攻防戦]
1度目の第6ターン終了時。第7ターン途中で、スターリンと主要側近は失脚し、新政府はドイツへの降伏を受諾。
2度目の第10ターン終了時。ツーラ西方での突破はなんとか阻止したものの、各地で戦線が押し返されています。
ソ連軍の冬季反攻(スキー部隊を配属された狙撃兵は1ヘクス余分に戦闘後前進できたり、最前線にカチューシャ砲が到着して一斉射撃でドイツ軍の防衛線をズタズタにしたり)と、ドイツ軍の防御上のジレンマ(死守か、拠点放棄か)は、デザイナーの想定に近い感じに仕上がっており、プレイ部分についての確認作業はほぼ終了しました。ルールを読まれた方ならお判りかと思いますが、本ゲームではドイツ軍ユニットも退却すれば混乱状態となって即座にZOCを失うので、ステップロス回避の退却はよほど注意深く行わないと、広い範囲で戦線を崩壊させることにつながります。スターリングラードでのヒトラーの死守命令は無意味だったが、モスクワ前面でのヒトラーの死守命令はきわめて有効な策だった、と、あのパウル・カレルも認めているところですが、本ゲームでドイツ軍をプレイすれば、そのあたりの問題も実感できるのでは、と思います。
あとは、プレイでほとんど使わないような「無駄ルール」を削って脂肪を減らし、勝利判定をもう少しスムーズかつ簡潔に行えるようにルールを修正すれば完成です。長かった作業も、あと少しとなりましたが、最後まで気を抜かずに頑張ります。
2008年5月15日 [モスクワ攻防戦]
2008年5月11日 [モスクワ攻防戦]
本ブログで「モスクワ攻防戦」というカテゴリーを立ち上げたのは、2005年12月のことでした。このゲームの漠然としたアイデアとゲームマップは、既に10年くらい前には出来ていましたが(コマンド日本版第19号の7ページに開発予定の1つとしてゲームタイトルが出ています)、本格的にゲーム開発の作業(システムデザインとルール構築、およびディヴェロップ作業)に着手したのは、今から2年と5ヶ月前になります。
この事実からだけでも、ある程度は察していただけるかと思いますが、少なくとも現在の私に関する限り、オリジナル・ゲームの制作は膨大な時間を要する作業であり、「モスクワ攻防戦」の完成後に次の新作の開発作業に着手したとしても、完成はおそらく今回と同様、2010年か11年頃になるものと思われます。
世の中には、もっと早い期間で新作を完成させるデザイナーもおられますが、現在の私はゲームのプレイテストをごく少数の知人に依頼して小規模なチームで進めていることもあり、開発ペースを上げることができずにいます。以前は、開発期間のペースアップと、より幅広い意見の募集という二つの目的を持って、面識の無い(外部の)方にもプレイテストを依頼するという方策を試みたこともありました。しかし、私が予想もしなかった問題がいくつか発生して、開発作業に混乱が生じる結果となってしまったため、現在は「幅広い意見を募る」という部分をある程度犠牲にして、私と面識のある、能力的にも人間的にも信頼できる少数の友人にのみお願いする方針をとっています。
この基本方針に加えて、原稿執筆の仕事が(幸いにも)増え続けているために、ゲーム関係の作業に割ける時間が次第に減少していることも、開発のペースダウンを招いている原因の一つです。ブログのコメント欄やメールで、次回作に期待していますというゲーマーの皆さんからのご意見を目にするたびに、シックス・アングルズ製品を毎回購入して下さっている方のためにも、良い製品を安定して出版する態勢を作らねばと思うのですが、これまで何度も書いてきましたように「時間が無いことを言い訳に、粗製濫造をするようなことは絶対にしない」というポリシーだけは曲げずに事業を進めたいと考えているので、どうしてもゲームや本誌の制作に事前の想定よりも多くの日数を費やし、その結果として予告よりも発売が遅れるという展開が続いてしまっています。
本ブログの2007年10月27日の記事で「ゲーム出版事業を一時停止します」と発表した時には、第11号を出した後はしばらく(出すに値するライセンス品が見つかるか、私の新作が完成するまで)シックス・アングルズの仕事はお休みするつもりでいました。しかし、何人かの方から「私が過去にデザインして海外で出版されたゲームは、日本では入手難なので、それを小部数でも日本版で出してみてはどうか」とアドバイスされ、海外向けにデザインした旧作を改めて見直した上で、現在の水準でデザイナーとして仕上がりに納得できる「ドイツ中央軍集団」と「ツィタデレ作戦」の2作を、シックス・アングルズ本誌の第12号と第13号として出版することにしました。現在、第11号に続くシックス・アングルズ製品として発売の目途が(頭の中で)立っているのは、この2つだけで、前者は初版のままでルールには一切手を加えずに出版、後者は初版のマップに一部のみ修正(ヘクス列を90度変更)を加えた上、初期配置と増援登場ターンを相手側から秘匿する競技用シナリオを新たに追加する予定です(両ゲーム共、地図と駒のグラフィックやコンポーネントはもちろん一新します)。この2つのゲームに関しては、需要がどのくらいあるのか不明な部分もあるので、発行部数を800部にするか600部にするか、まだ検討中ですが、これはプレオーダーの動きを見て最終的な決定を下す予定です。
「神々の黄昏」第二版については、基本システムにもっと大幅な変更を加えるため、新たなシステムが想定した通りに機能するか、そして両プレイヤーが楽しくプレイできる内容になっているかを確認するためのプレイテストを入念に行う必要があります。また、東部戦線の作戦級クォードリ・ゲームについては、いまだ地図も出来ておらず(扱う範囲は頭の中に描いていますが)、こちらもシステムとバランスの確認のために、少なくとも1年以上のテストが必要になると考えられます。「フランス1940」はフルマップ1枚の大径ヘクスで地図のラフを作り、ユニットの規模やシナリオの構成案なども大体決まっていますが、本格的なシステムの構築作業はまだこれからです。これ以外の企画案、例えばフルマップ2枚のクルスク戦キャンペーンや、クルスク南部の作戦戦術級ゲーム、ソフィン戦争のマンネルハイム戦突破の作戦級、師団規模の広域バルジ戦ゲームなどは、構想段階で壁に直面したために、今は頭の中で「寝かせてある」状態です。
海外のメーカーの開発計画を見ると、2年後、3年後までゲームのタイトルが挙げられることも珍しくはないので、恐らく本気で良い新作を作ろうと思うと、そのくらいの長いスパンで開発計画を立てる必要があるのではないかと思います。とりあえず、年内は「モスクワ攻防戦」と「ドイツ中央軍集団」、2009年は「ツィタデレ作戦(改訂版)」とレトロスペクティブの第7弾(まだ検討段階で、復刻に値すると確信できれば出版します)、2010年に「ベルリン陥落(神々の黄昏第二版)」とレトロスペクティブの第8弾(これも未定)、2011年に東部戦線クォードリのパート1(1941~42年セット)、という大まかな目標を立てて、なるべく効率的に開発作業を進めていきたいと思いますので、もうしばらくシックス・アングルズの出版事業を見守っていただけると幸いです。よろしくお願いいたします。
2008年5月4日 [モスクワ攻防戦]
最終ターン、戦線を突破したソ連軍親衛騎兵軍団がオリョールの一歩手前まで進出してヒヤリとさせられましたが、序盤で戦線を奥地へと押し込んでいたのが奏功して、ドイツ軍の作戦的勝利に終わりました。
テストの終了後、今後出す予定のゲームについて、作業の段取りを相談しました。私のオリジナル・デザインである「ツィタデレ作戦」と「ドイツ中央軍集団」(いずれも1991~92年に米国3W社から出たゲームの復刻版)、および「レトロスペクティブ」シリーズ第7弾の候補(まだ正式決定ではありません)である「ウェストウォール・クォードリ」を広げて、それぞれどういう製品に仕上げるかという目標の絞込みを開始しました。下は、「ウェストウォール・クォードリ」の一作で、マーケット=ガーデン作戦を描く「アーネム(Arnhem)」のアーネム市街周辺のようす。地図と駒はSPI版のもので、もし日本版を出すことになれば「激闘ノルマンディ」のような感じにグラフィックを変更します。
2008年5月2日 [モスクワ攻防戦]
40代から50代にかけての時期に発症するといわれる「五十肩」は、「肩関節周囲炎」とも呼ばれる関節の疾患だそうですが、正確なメカニズムはまだ解明されていないようです。そのため、明確な対処法も定まっておらず、サイトで調べても書いてあることがまちまちだったりします。
今年の2月、文庫本「詳解 西部戦線全史」の戦況図100点を仕上げた頃から、右肩に違和感を感じるようになり、3月に病院で診てもらったところ「五十肩のようですね」と言われました。その後、しばらく違和感と軽い痛みに耐えつつ、南米旅行に行ったりもしていましたが、4月末頃から痛みが大きくなり、仕事にも影響が出るようになってきました。激しい肩の痛みで夜中に目が覚めるので、熟睡できず、昼間の仕事も集中力を維持するのが難しくなってきました。キーボードで文字を打ち込む作業は多少ましですが、伸ばした右手でマウスを使って地図を作ったりする作業はしばらく続けると痛みが増すので、長時間続けることができなくなっています。あるサイトによると、現在の「拘縮期」を過ぎると回復に向かうらしいので、しばらくはこのまま右肩を労わりながら、当面の仕事を無理せず進めていくことになりそうです。
明日は、石田さんと「モスクワ攻防戦」のテストですが、この作業はそれほど肩に負担はないはずなので、「肩休め」を兼ねて楽しみたいと思います。ちなみに、昨日作成した最新版ルールをPDF形式でダウンロードできるようにしておきましたので、興味のある方はご覧ください。
http://www011.upp.so-net.ne.jp/mas-yamazaki/moscow_rules080501.pdf
2008年4月12日 [モスクワ攻防戦]
あと、今日の午後11時からBSの日テレで「The ゲームナイト」という番組を放送していました。いとうせいこう氏の司会で、毎回名作ボードゲームを多人数でプレイし、その様子を実況するという番組ですが、10年くらい前に関東ローカルの深夜放送で「ディプロマシー」のプレイ実況をしていたのを思い出しました。可能性はきわめて低いでしょうが、こういう番組でウォーゲームを取り上げてもらえる日が、いつか来るといいですね。
2008年3月2日 [モスクワ攻防戦]
第1ターンの第4装甲軍の進撃。
モスクワとツーラの特典ルール(防御時の限定的補給源としての機能と、再編部隊を限定的に登場させられる機能)をシンプルに解決するため、工場ユニットというルールを導入しました。一度ドイツ軍に占領された(=工場を除去された)なら、これらの特典は失われるというわけです。
第7ターン、ソ連軍の冬季反攻で戦線を突破した騎兵ユニットが、オリョール市街に突入! ドイツ第2軍と第2装甲軍は、必死に反撃を試み、第3装甲軍から急派された予備の装甲師団と装甲擲弾兵師団の活躍で、ソ連軍騎兵の除去に成功。
しかし、第8ターンに入るとソ連軍はさらに南方で戦線の突破に成功し、戦車部隊が第2装甲軍の補給路を再度遮断。これにより、第2装甲軍の全ユニットは「孤立」状態となったため、ドイツ軍は投了を決断しました。
2007年12月2日 [モスクワ攻防戦]
今日は、石田さんと「モスクワ攻防戦」のプレイテストをしました。最近は、自宅に缶詰になって文庫本の執筆作業に追われる日々を送っていますが、資料読み込みと原稿執筆ばかりだと脳みそが硬直して、いいアイデアも出なくなるので、気分転換も兼ねて丸一日「ゲームプレイ」を楽しみました。
第2ターン終了時。ソ連軍が後方防御の戦略をとったこともあり、第3装甲軍と第4装甲軍が順調に前進中。
第4ターン終了時。ツーラは完全包囲で陥落目前、しかしモスクワへはいまだ到達せず。
第8ターン終了時。全般的な戦況は、ドイツ軍の勝利で終わるかに思われたのですが…。
第10ターン終了時。ドイツ第4装甲軍戦区に攻撃を集中した石田ジューコフの冬季大反攻が成功して大突破、ドイツ中央軍集団は補給線が崩壊して悲劇的な最期を迎えた…。
第10ターンが終わった時点で、地図上のドイツ軍のうち、第3装甲軍、第4装甲軍、第4軍の全ユニットが補給線を断たれており(突破したソ連軍戦車部隊に前線付近の補給基地ユニットを蹂躙された)、ゲームはドイツ軍の大敗となってしまいました。終盤の雪ターンにおけるドイツ軍歩兵の耐久力(ステップ数)が強くて、ソ連軍の冬季反攻にまだ「派手さ」が感じられないことなど、いくつかの問題点がまだ解消されていないことがわかり、対戦後に回転寿司屋で改善案を協議しました。ただ、序盤から中盤にかけての展開は、ほとんど問題ないことが確認できたので、あとは終盤の「ソ連軍プレイヤーの醍醐味」をより高めるための微調整を行うことになります。年内の発売は無理ですが、完成まで、もうしばらくお待ちいただければと思います。
2007年11月5日 [モスクワ攻防戦]
昨日、石田さんと「モスクワ攻防戦」のプレイテストを行いました。久しぶりの対戦でしたが、このところ原稿執筆ばかりで脳みそが固くなっていたので、良い気分転換になりました。双方の都合で第4ターンまでしかできませんでしたが、試してみたかったこともいくつか確認できましたし、楽しい1日となりました。
第1ターン終了時。南方で予想外の停滞。
第2ターン終了時。南方は依然として足踏み状態。
第3ターン終了時。独第4装甲軍が目覚しい突破。
第4ターン終了時。第一次モスクワ強襲目前。
一見するとドイツ軍の優勢に見えますが、進撃の過程で既に装甲師団1個が全滅、ステップロス状態の装甲師団も多いので、モスクワ攻略は簡単ではありません。出口さんのアイデアで、地図の南東端を一直線にしてみましたが、いろんな意味で良い修正だと思いました。細かいバランス調整は、もうしばらく続けるつもりですが、ルールの贅肉もできればあと少し削りたいところです(例外規定を減らすとか)。
2007年6月25日 [モスクワ攻防戦]
昨日の日曜日は、森之宮で山根さんと「モスクワ攻防戦」のプレイテストでした。山根さんが私に送って下さった過去のテスト報告の中で、どうも「腑に落ちない」点がいくつかあり、そこを修正すべきかどうか迷いがあったのですが、実際に対戦して、山根さんから問題点とその周辺についての詳細な説明を受け、ようやく全ての疑問が氷解しました。以前にも書きましたが、問題点そのものだけでなく、前後の文脈やゲーム全体とその問題点の関係などを完全に理解した上で修正案を考案するという方法は、基本的なデザイン上のコンセプト(テーマ)を曖昧にすることなく、効果的な対策を講じられるという意味では、非常に有効なやり方だと実感しました。山根さんには、ふだんやり慣れていないドイツ軍を担当してもらいましたが、ゲーム展開の認識や問題意識はきわめて的確で、有意義なプレイテストだったと思います。
あと、テスト終了後に石田さん、出口さんを交えて、せっかく4人が久しぶりに集まったんだからとブレイン・ストーミング形式で雑談し、過去のテストで気づいたことやまだゲームに残っている問題点の指摘、ちょっとした修正案のアイデアなどをたっぷり出してもらうことができたのも有り難かったです。デザイナーである私自身、何かしら違和感を感じているものの、他に解決法が思いつかないでいた点がいくつかありましたが、3氏に相談して解決策のアイデアを出してもらえたおかげで、それらもほぼ解消できました。
ルールの問題点についての認識の微妙な違いは、私と個々のプレイテスター氏の間にはもちろん、プレイテスター同士にもそれぞれ存在するので、ある人から出た指摘や提案について、他のテスターにその場で直接質問して意見を聞き、全体としての傾向を判断することができる機会は、現状ではなかなか作れない(それぞれ仕事場も居住地も離れているため)ので、昨日はたっぷり意見交換して「討論の成果」をノートに書き込んで帰ってきました。「現時点での最新版ルール」をネットで公開したばかりですが、確実にゲーム内容が良くなると私が確信できたルール変更や修正は躊躇なく行い、製品版までにさらに磨きをかけて、完成度の高いゲームに仕上げるよう気合を入れ直して頑張ります。